Como prometido, eu desenvolvi um sistema simples de vantagens e desvantagens para The Black Hack, de forma a acomodar jogadores de RPGs mais modernos, sem quebrar o espírito de um jogo “Old School”.
Algumas desvantagens como ganância e preconceituoso foram deixadas de fora, para evitar conflitos entre jogadores, ou porque fazem parte da interpretação da personagem.
Regras de vantagens e desvantagens
Durante a criação da personagem, os jogadores recebem 1 ponto de vantagem. Nos níveis 3, 6 e 9, os jogadores recebem 1 ponto adicional para gastar em vantagens.
Pontos adicionais para vantagens podem ser obtidos mediante a escolha de desvantagens, mas somente durante a criação da personagem. Desvantagens e outros problemas adquiridos durante o jogo não resultam em pontos adicionais para vantagens.
Cada ponto de desvantagem equivale um ponto de vantagem.
Jogadores não podem obter mais que 2 pontos extras através das desvantagens. Pontos de vantagens não utilizados podem ser guardados para serem utilizados em um momento posterior, quando a personagem subir de nível.
VANTAGENS DE 1 PONTO:
Duelista: +3 de dano com uma arma escolhida.
Entusiasta bélico: +1 de dano com armas similares entre si (espadas, machados, maças ou arcos).
Tocaia: ataques à distância contra oponentes surpreendidos são feitos com Vantagem.
Queima-roupa: ataques à distância contra inimigos que estejam Perto são feitos sem Desvantagem.
Main-gauche: ao lutar com duas armas, adicione +2 à Força quando estiver defendendo.
Fúria Luddita: +4 de dano em ataques corpo-a-corpo contra golens e objetos inanimados.
Poluidor: +4 de dano em efeitos mágicos contra plantas e monstros vegetais.
Band-aid ambulante: +2 pontos de vida regenerados a cada magia de cura conjurada.
Herdeiro: começa o jogo com 3d6 x 50 moedas.
Mente sobre matéria: uma vez ao dia, Vantagem em um teste de Sabedoria/Inteligência para reter uma magia qualquer.
Magia Gourmet: uma vez ao dia, um teste de Sabedoria/Inteligência para reter uma magia previamente selecionada é automaticamente bem-sucedido.
Papabúrguer: escolha uma tarefa delicada de Ladrão. Uma vez ao dia o teste de habilidade sobre esta tarefa é automaticamente bem-sucedido.
Telecatch: ataques desarmados ou com armas improvisadas usam o mesmo dado de dano armado da classe.
Tite: a personagem tem um mentor/professor/patrocinador que pode dar conselhos ou informações em troca de favores.
Aficionado: escolha uma atividade intelectual ou física (ex.: Equitação, pesquisa bibliográfica, culinária). Testes de atributo para esta atividade são feitos com vantagem.
Rei/Rainha do Camarote: você conhece todos os bares, pousadas, botecos e salões de baile da região, e como fazer para entrar neles.
Escoteiro: role duas vezes em tabelas de encontros aleatórios, e escolha o resultado menos perigoso.
Eike: a personagem tem laços com a classe dominante local, e pode usá-los em seu favor, em troca de favores e missões a serem cumpridas.
Sortudo: rolagens de 1 ou 2 causam dano crítico.
Fura-bucho: o dano crítico é triplicado numa rolagem de ataque igual a 1.
Esponja Arcana: uma vez ao dia, um Conjurador terá um sucesso automático no teste de Inteligência para evitar danos ou efeitos de feitiços ou dispositivos mágicos.
Filho de Mino: Vantagem em testes de qualquer atributo para não ficar perdido.
Magia grudenta: a duração de magias conjuradas é dobrada.
Duro como pedra: escudos e armaduras dão +1 Ponto de Armadura adicional.
Semente de Merlin: escolha uma magia de Conjurador de 1º nível. Ela pode ser conjurada uma vez ao dia.
Prece: escolha uma magia de Clérigo de 1º nível. Ela pode ser conjurada uma vez ao dia.
Birl: sucesso automático em um teste de Força por dia.
Crossfit: uma vez ao dia, tem sucesso automático em um teste de Constituição relacionado a uma atividade extenuante (ex.: correr, escalar, nadar).
Vingativo: escolha uma espécie inimiga. +2 em todos os testes de atributos em oposição ao inimigo escolhido.
Anomalia: escolha um atributo, e gere-o novamente rolando 2d20, escolhendo o melhor resultado.
Malabarista: pode fazer um ataque à distância com qualquer arma contra um inimigo Próximo.
VANTAGENS DE 2 PONTOS:
Luta suja: o dano de ataque é melhorado para o dado seguinte na sequência (ex.: um Guerreiro passa a usar 1d10/1d8 para dano armado e desarmado). Pode ser comprada várias vezes para acumular os benefícios.
Corpo fechado: PV Inicial e PV Por Nível é melhorado para o dado seguinte na sequência (ex.: um Ladrão começa com d8+4 pontos de vida). Pode ser comprada várias vezes para acumular os benefícios.
Fúria assassina: se cair para metade dos Pontos de Vida máximos durante um combate, todos os ataques corpo-a-corpo são feitos com Vantagem e dão +2 de dano. É obrigado a atacar pelos 10 Momentos seguintes após ficar furioso (se não houver inimigos, deve atacar os aliados).
Amizade colorida: tem um aliado de mesmo nível da personagem, que pode vir ao socorro em determinadas circunstâncias.
Baixinho invocado: para qualquer teste de atributo contra um Inimigo Poderoso, considere o dobro do nível da personagem.
Abençoado: escolha um Atributo adicional. Quando subir de nível, role duas vezes para este Atributo como se ele fosse um Atributo de classe.
Telê Santana: como “Tite”, mas os conselhos e ajuda são melhores.
Muquirana: role qualquer dado de uso com Vantagem.
Duro de matar: sempre que necessário, role na tabela de “Fora de Ação” e escolha o melhor resultado.
Radiante: todas as tentativas de banir mortos-vivos são feitas com Vantagem. Pode acumular com Farol da Esperança.
Faro da Esperança: pode banir mortos-vivos que estejam Longe. Pode acumular com Radiante.
Fúria Arcana: escolha uma magia. Ela passa a dar o dobro de dano.
Potência Arcana: uma vez por dia, todas as rolagens exigidas por uma magia geram o resultado máximo (ex.: Confusão afetará 12 alvos).
Transcendência: uma vez ao dia, num descanso a personagem cura o máximo de pontos de vida relacionados à classe.
Casca-grossa: passa a ter 2 Pontos de Armadura natural.
Gato guerreiro: a personagem possui um animal de inteligência excepcional, com DV igual à metade do seu nível (ex.: um guerreiro de 2 nível tem um lobo de 1 DV).
Licantropia: pode se transformar no animal escolhido uma vez por dia, com duração de 10 minutos por nível.
VANTAGENS DE 3 PONTOS
Força do Zebu: Vantagem em todos os testes de Força.
Destreza da Ariranha: Vantagem em todos os testes de Destreza.
Constituição de Jacaré: Vantagem em todos os testes de Constituição.
Inteligência do Boto: Vantagem em todos os testes de Inteligência.
Sabedoria da Capivara: Vantagem em todos os testes de Sabedoria.
Carisma do Mico: Vantagem em todos os testes de Carisma.
Águia gigante: tem um aliado com o dobro do nível da personagem, que pode vir ao socorro em determinadas circunstâncias.
Enciclopédia ambulante: dobra a carga mágica disponível para as magias de maior nível que o Conjurador/Clérigo pode utilizar quando comprar esta vantagem.
Príncipe/Princesa: você é membro da classe dominante local, e provavelmente é o próximo na linha de sucessão.
DESVANTAGENS DE 1 PONTO
Obssessivo: escolha um comportamento desagradável. Role Sabedoria com Desvantagem para não engajar nele.
Caducando ou engatinhando: a personagem é muito mais nova ou muito mais velha do que o normal para a Classe. Pode ser alvo de preconceito por conta disso.
Glutão: role o dado de uso relacionado a qualquer alimento com Desvantagem.
Persona Non Grata: adquiriu o desprezo da classe dominante, que passa a trabalhar contra você.
Saboroso: criaturas carnívoras sempre atacam a personagem primeiro.
Inimigo mortal: a personagem é caçada por uma criatura de 3 DV.
Fedido: a personagem cheira muito mal. Criaturas que dependem de olfato tem facilidade em encontrá-la.
Escaras malditas: poções e magias de cura tem o efeito reduzido pela metade.
Insônia: ao descansar, cura apenas metade dos pontos de vida rolados.
Trapo humano: escolha Força, Destreza ou Constituição. O Atributo é permanentemente diminuído em 2.
Miolo mole: escolha Inteligência, Sabedoria ou Carisma. O Atributo é permanentemente diminuído em 2.
Inútil: ao subir de nível, role apenas uma vez para todos os Atributos.
Crise de fé (apenas Clérigo): role com Desvantagem nos testes de banir morto-vivo.
Derrotista (apenas Guerreiro): recupera apenas 1d4 PV por hora, quando em combate.
Misericordioso (apenas Ladrão): o dano para ataques por trás é reduzido para 1d6/1d4 + nível de Ladrão.
Mau aluno (apenas Conjurador): começa com uma única magia de 1º nível.
DESVANTAGENS DE 2 PONTOS
Tapa-olho: perdeu um olho (supondo que deveria ter apenas dois). Defesas com base em Destreza e ataques à distância são feitos com Desvantagem.
Frágil: resultados de 19 ou 20 quando for evitar um ataque contam como Falha Crítica.
Molenga: triplica o dano sofrido em falhas críticas.
Fracote: Desvantagem em todos os testes de Força.
Sedentário: Desvantagem em todos os testes de Destreza.
Exausto: Desvantagem em todos os testes de Constituição.
Obtuso: Desvantagem em todos os testes de Inteligência.
Impulsivo: Desvantagem em todos os testes de Sabedoria.
Babaca: Desvantagem em todos os testes de Carisma.
Muito saboroso: role duas vezes em qualquer tabela de Encontros Aleatórios, escolhendo o pior resultado.
Freddy Krueger: uma criatura de 6 DV está caçando a personagem.
Caçadores caçados: uma organização está à procura da personagem, e irá enviar mercenários/ninjas/assassinos em seu encalço.
Bushido: a personagem deve observar um estrito Código de Conduta, ou cometer suicídio.
Mutação medonha: um Atributo é reduzido em 4 pontos, e a personagem adquire uma característica horrenda. Interações sociais ficam mais difíceis.