Champaques and Dead Dwarf Baby

I really like Dwarf Fortress, and I just don’t play more of it because the game wrecks my schedule.

It sucks you in, making you plan for the next step. God knows how much time I spent putting silver tiles and pillars on a dining hall, and arranging my turkey farms while goblins got shredded by glass-spiked-ball traps.

But there’s a thriving community playing it, and you can harvest the playthroughs for ideas. Personally I’d recommend Kruggsmash’s channel on YouTube:

Thus, I convinced my players to start an all-dwarf campaign based on DF, and using a mix of monsters from DF and “Out of the Pit”.

We would be using Shatter6, and each player would choose skills listed in the DF Game. We had a herbalist marksdwarf, a brewer marksdwarf, a tactician macedwarf and a tracker swordsdwarf.


They started on a flooded fortress, something common in DF when players try to introduce waterworks for several reasons. The farms were taken by a dwarf Werecrocodile, and the remaining peasants were starving.

The Fortress Overlord, a thinly veiled attempt of introducing myself in the game as the DM/Quest Giver, gave them the option of trying to stop the water from flowing in, dealing with the werecrocodile or leaving the fortress to seek help. They chose going to the flooded part of the fortress, meeting desperate locals in the way, who claimed their relatives were trapped, but alive, in the lower tunnels.

The wonderful map I drew for the fort

Near the flooded stairwell the group met some fishmen that were fleeing from an unknown threat below, and almost suffocating themselves out of the water in the process, but they could not figure out that these budget Gill-Man were able to stop the flowing water with the right incentive.

As they took their sweet time to decide what to do, I perused the monster list from Dwarf Fortress and decided to surprise them with a non-suffocating creature: a Ruby Golem.

Although insanely tough, the dwarfs made short work of him, and informed the Fortress Overlord that the flooding could not be stopped, and they should leave the fortress.In order to gather some supplies they rose to the farm level, but were ambushed by kobold thieves.

The ambush didn’t bother them much, but it drew the Dwarf Werecroc, who backed them into a living quarter and almost killed one of the group – I was getting the hang of combat using Shatter6, and penalized players who weren’t clever in the description of their actions.

With the Werecroc gone, the remaining peasants gathered foodstuffs and tools, and assembled a caravan. The Overlord was found dead, murdered by an unkown enemy (a Dwarf Vampire! But it would only matter in the future).

Scouting outside, they were met with a barren wasteland and at least two other fortresses to go to: the Mountain Home of their civilization, and another newly created fortress.

They decided upon going to the mountainhome, and before the peasants could be assembled, the group had to deal with Vulture-Men, ninja kobolds and furry marmots, which proved to be delicious – rendered marmot fat (tallow) was added to their inventories.

Act 2

The group made of 7 peasants and the four heroes travelled north, through wooded areas and highland peat swamps, with their large cart and a couple of bisons.In the first days nothing bothered them, except for a robed figure accompanied by six large humanoids, which stayed faraway on the edge of the horizon.

Unknown to them, it was a Necromancer with six zombies, but he decided not to close in for the kill against such a formidable group.

Travelling to the Mountain Home of their civilization, a place they had never seen in person, they came across a heavily wooded area, with lots of bamboo. Just as they drove the animals through narrow tracks, an ape-like humanoid came into sight.

The shabby creature had green fur that resembled weeds, and a friendly face. It could communicate using simple words and concepts, signaling that the group could rest in the middle of a bamboo grove. The creature also carried an infant of her species, a tiny green monkey with lustrous red eyes.

The brewsdwarf thanked the information and gave a little bit of beer in return, which the creature merrily drank.

During the night the appointed watchdwarf botched his rolls, and completely failed to protect the group from the horrors of the land.

The dwarf mother woke screaming, looking for her baby, but they could only find the tiny grassy monkey that was harmlessly rummaging through their foodstock.

Not knowing what had happened, the brewsdwarf took the savage infant in his arms, which clinged to his beard for safety. The rest of the group found tracks leading deeper into the bamboo grove, to a stagnant pond thick with swamp weeds

Lying face down in a shallow puddle, the dwarf baby seemed inert. One of the dwarves approached it and lifted the tiny corpse, whose face and brain had been eaten.

The horror! The outrage! The same dwarf who had botched his roll while guarding the camp, made another try to figure out if the culprit was nearby, and rolled so high that I just pointed out that high on the bamboos he saw something.

It was the friendly shaggy monkey, with a face splattered with gore and dwarf baby parts. Unbeknownst to them, it was a Champaque, a classic AFF monster.

A pic straight from my copy of

The combat didn’t take very long, and the only surprise was that the Champaque baby, which had been snuggling the brewsdwarf beard, clawed his way out, gouging one of his eyes before being stomped to death. Infant death toll: 2.

The evening had gone to hell, and they spent the rest of the night hating themselves, digging a tiny grave and carving a tombstone.


WarStuff Battle Report: Dwarven artillery vs. Undead

Although I’m a Horde of the Things enthusiast, I’ve found that WarStuff is a little bit easier to teach, albeit it exchanges tactical depth for customization of the units with “gamey” abilities.

Using my HotT based units, we pitched the Dwarven Artillery Detachment against the Undead.

The D.A.D. are Baccus 6mm: really nice sculpts… However, I’ve been thinking strips of units are preferable to single models, such as the ones packed by Microworld.

Dwarven Lord
Dwarven Infantry

The Undead are actually composed of two different armies from Microworld: undead and Dark Alliance.

The models by MicroWorld are chunkier, individually based and a little bit over 6mm. They’d be the “heroic” sized 6mm.

I like Microworld minis because they’re easy to paint, and with a single skirmish pack (around $17) you can field a 24 pt. army with different units.

The undead force was composed of skeletons, a Lord mounted on a warbeast and a skeleton chariot.

The Lord on beast facing the dwarven king

Here’s the first round of the battle:

The dwarven slingers fired mercillesly on the advancing undead. I bought Long Range for them, and it was an overkill. Alas, my opponent did not use cover and charged directly onto my lines.

A stray boulder fired at maximum range killed his lord, and the center units clashed.

We ruled that ranged attackers could fire into melee, which was a dumb idea and unjustly gave me an advantage.

For the next two rounds I whittled away the health of his Tough undead, and he rolled badly, only killing my lord.

All things considered, it was a fun game, and gave me motivation to finish painting more units!

Pimenta do Reino: 1d4 reinos de origem

Pimenta do reino… Mas qual reino? Role 1d4:

1. O sultanato de Alcacér-Qibir, que condena os criminosos a um passeio no Plano Elemental do Fogo e depois coleta as cinzas deliciosas para temperar quibes e esfirras.

2. O ex-Ducado Feérico da Lua Cintilante. Bombas de pimenta eram utilizados pela guarda Pixie para afastar humanos, até o dia que encontraram um bando de Trolls famintos. O resultado foi um churrasco de Pixie bem picante.

3. A República Subterrânea Fúngica Livre, que produz a pimenta tostando o excesso de pólipos alimentícios maduros, para trocar por açúcar da superfície.

4. Das ruínas do antigo Império das Plantas, destruído nas guerras contra o Rei Jacquan. A pimenta é a única planta que cresce na terra cinza, como vingança ao paladar dos seus algozes.

Meeples & Mazes: low-cost tactical combat

Back when I started gaming, miniatures weren’t readily available, let alone minis for every type of monster and encounter.

Now there are many options, including fully fledged dungeons, complete with modular terrain and movable parts.

With the advent of home 3D printing I see people fleshing out full sized dungeons, complete with led lighting and Mountain Dew dispensers.

But is it for everybody? Do we all have the space and cash for such endeavors?

I guess not, that’s why I came up with this:

This is a free map by Dyson, printed in 15 parts. I did this by scaling it up in Microsoft paint – very high-tech stuff.

The idea is flipping the pages up as the exploration takes place, or uncovering some black paper previously laid over the map. Also, after they leave an area, it is covered again.

The meeples are very nice too, with special ones representing the adentures and some of the monsters – the pterodactyls on the top are actually filling for giant bats.

This was before I aligned the map

Maybe I’ll start selling these Meeples in the US, since the ones I found on Amazon where very expensive.

I like meeples because it feels better saying “red guys are zombies, big yellow guy is a Nightwalker” than saying “the orcs are goblins, the minotaur is a fairy”, as I don’t have minis for everything, and I like wargaming in 6mm and 15mm, which doesn’t lend itself well as proxies for RPG games.

Apart from playing RPGs, I’m also thinking of playing it as a standalone tactical game based on the free rules called Dungeoneering, for quick convention games.

All in all, this project must have costed me some 5 bucks to put together, and it’s very easy to store – I can have a folder full of maps, and a small box with enough meeples to run a full-on “Steading of the Hill Giant Chief” sized combat.

1d4 entities of the lake and the weapons they give

The Lake – drawn after a Bob Ross video

“Listen. Strange women lying in ponds distributing swords is no basis for a system of government.” – Monty Python and the Holy Grail

Well, maybe you can’t have a government based on that, but you sure can have a quest based upon finding said lake and obtaining, through charisma or force or arms, whatever wondrous weapon is lying under the water.

1d4 entities of the lake and the weapons they give:

1. A beautiful specimen of the opposite sex, appropriate for the race and setting of the “Chosen”. Appears in glistening waters and hands a Sword of Power, an indestructible +4 longsword able to dispell Force Walls and similar spells by touch and also forcing doppelgangers and shapeshifters back to their real forms. The owner gradually comes to believe he should be the local ruler by any means necessary.

2. An ugly giant toad, floating upon a massive water lily. Presents a suitably ugly warrior with Baalzebub’s Stone Club. Decorated with stone flies and worms, this +2 footman’s mace deals double damage to anyone with Charisma above 12, and renders the owner immune to all ochre jellies and black puddings attacks and effects. The weapon also attracts multiple flies and smells of rotten garbage. The owner becomes very interest in composting and sustainable gardening.

3. A mechanohorror acolyte, a made of steel, cables and gears, seeping motor oil and polluting the water. Presents anyone wearing some sort of prosthetics (even a wooden leg or similar item) with a Screw Crossbow, an iron +3 small crossbow that uses screws for ammo. All targets who suffer at least 1 point of damage from this weapon are stuck in place for 2d6 turns, and cannot receive magical healing during this time. The owner loses interest in all organic matters and constantly mutters “Flesh is Weak” and “Praise the Omnissiah”.

4. The loch monster, resembling a brontossaurus, who gives away the Lochaber Axe of Freedom to any male wearing a skirt or anyone with blue paint on their faces. This +5 halberd allows the user to bring down any horserider or similar warrior with a standard action, and gives +2 melee attack bonus to all allies within 50 ft. The owner becomes obsessed with toppling kings, sultans and emperors, becoming a mortal enemy of anyone holding the Sword of Power.

Mini-cenário e aventura para RPG online (Telegram e Roll20) – parte 3

Parte 1 da aventura

Parte 2 da aventura

Nesta parte os aventureiros irão explorar uma caverna com armadilhas e um laboratório sinistro, e encontrar a Besta Fera que assola a região.

A luta contra a Besta Fera deve ser letal, então não espere que um grupo de aventureiros de 1º nível saia inteiro, ou que saia de qualquer forma.

A Besta Fera deve lutar de forma inteligente, se aproveitando do alto teto da caverna para ficar longe de guerreiros poderosos que não tenham armas de longa distância, e se estiver perdendo deve fugir para atacar os aventureiros à noite, na viagem de volta no meio do Bosque dos Desencontros.


A Gruta do Mal

A Gruta do Mal se situa numa das extremidades do Bosque dos Desencontros, e sua entrada pode ser vista da clareira que foi cortada à sua frente.

Na entrada da caverna encontra-se uma antiga forca, ainda de pé mas bastante gasta. A corda que prendia o pescoço dos condenados pende e se balança perante o bafo quente que emana da boca de pedra da gruta.

Aqueles que tocarem a forca sentirão uma grande tristeza, que passa depois de algum tempo do contato cessar.

Dica ao mestre: caso algum aventureiro tenha morrido antes de chegar na gruta, o mestre pode deixar um dos jogadores controlar Madalena.


As câmaras da gruta são:

1. Entrada: a câmara de pedra é alta e tem o chão arenoso. Ao longo de uma das paredes estão as covas rasas dos criminosos condenados, marcadas com plaquetas com os nomes, data da execução e crime:

i) Vander, 898, vadiagem e extorsão;

ii) Ndugu, 1000, sevícias lascivas;

iii) Uonoregueto, 1002, assassinato em massa.

Se procurarem por tesouros, role 1d6 para cada cova:

1: ossos e roupas rasgadas, mais 2 moedas sobre o crânio.

2: uma voz do além que diz “Os que roubam dos mortos terão suas vidas roubadas!”

3: um amuleto mágico feito de ossos humanos que dá +1 Destreza (role novamente se sair duas vezes)

4: apenas o velho esqueleto e besouros;

5-6: uma Minhoca Carniceira, que salta da terra como uma mola e morde a cara dos incautos

    • Saúde: 1d, Armadura 6, Ataque: +2, FOR: +0, DES: +1, VON: +0 – Maze Rats.
    • Conforme Perfurador, mas com metade dos pontos de vida (1d8+9), conhecido em inglês como Piercer – D&D 5e.

2. Grande caverna: a câmara de pedra é enorme, com um teto muito alto que se perde na escuridão. Várias carcaças de animais domesticados estão espalhadas pelo local, parcialmente devoradas.

No centro há um fosso estreito e aparentemente sem fim – tochas e lamparinas atiradas caem até sumir nas sombras. A parte superior do salão rochoso é coberta por estalactites, nas quais se esconde a principal besta-fera que está aterrorizando as cercanias.

Assim que os aventureiros entrarem na sala, role 1d6, e se tirar 1 a criatura é surpreendida enquanto devora uma carcaça pendurada no teto.

A besta fera é violenta e maldosa, mas tentará espantar os aventureiros com ataques à distância, sem descer do teto da caverna. Se eles recuarem, ela abandonará a caverna, para se vingar no futuro. Se apenas um dos oponentes possuir armas de ataque à distância, ela concentrará seus ataques nele. Besta Fera.

  • Saúde: 2d, Armadura 9, Ataque: +1, FOR: +3, DES: +1, VON: +0. Com a aparência de uma grande mariposa humanóide, ela consegue projetar cusparadas ácidas que causam dano normal, e pode se dependurar das estalactites como um morcego antes de sair voando por aí.
  • Conforme um Peryton, mas sem chifres e capaz de realizar um ataque à distância: +7 para atingir, alcance 12 m, uma criatura. Acerto: 11 (2d6 + 4) por ácido. O alvo
    deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 15, sofrendo 11 (2d6+4) de dano de veneno num fracasso na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso

3. Pequena caverna: a Besta Fera se alimentou o suficiente para 7 botar ovos. Esta sala de pedra tem o teto muito baixo, e é bastante úmida. Caso os ovos sejam perturbados, role 1d6 para cada ovo:

1-2. Eles vazam feito uma bixiga e saem voando pela caverna, fazendo um barulhinho agudo.

3. Derretem e liberam uma nuvem tóxica que se expande rapidamente, causando 1d6 pontos de dano em quem estiver do lado deles.

4. Explodem, cobrindo quem estiver perto com uma gosma grudenta (-1 em todos os testes de DES). Se a Besta Fera estiver viva, poderá farejar quem foi afetado num raio de 15 km.

5. Se rompem e um feto incompleto de besta fera dá seu último suspiro antes de morrer.

6. Se rompem e revelam uma mini-besta fera, com olhinhos vermelhos e sede de sangue. Vai chamar de “mamá” quem tiver rompido o ovo, e pedirá comida – carne fresca.

4. Laboratório: o acesso a esta sala é bloqueado por uma pesada porta de ferro. Aqueles que possuírem gazuas e alguns minutos podem abrir sem testes, mas a porta é muito forte para ser derrubada. Ela está trancada, e tem várias marcas de garras. Do lado de dentro encontra-se o velho laboratório do bruxo Aleister, repleto de aparatos alquímicos, símbolos pintados no chão e uma biblioteca. Madalena também está ali:

  • Saúde: 1d, Armadura 8, Ataque: +2, FOR: +1, DES: +1, VON: +1) – Maze Rats.
  • Conforme Guerreiro nível 2 – D&D 5e. FOR 16, DES 13, CON 14, INT 10, SAB 11, CAR 10. Possui 11 pontos de vida.

Ao encontrarem Madalena, role 1d6:

1-2: ela está morta. Perdeu muito sangue pelos seus ferimentos e se trancou no laboratório esperando uma ajuda que não chegou à tempo. Possui uma espada longa de excelente qualidade e 5 moedas.

3-4: Está viva, mas desesperada e com sede, bebeu o que parecia ser a menos bizarra das poções. (Role outro d6: 1-2, ela explode em 1d6 rodadas, causando um ponto de dano em quem estiver por perto. 3-4, ela vira um coelho fofinho. 5-6, ela fica permanentemente invisível).

5-6: ela está ferida (apenas metade dos seus pontos de vida), mas apta a lutar. Leva uma espada longa e usa uma armadura pesada).

Se fuçarem nas poções e frascos, role 1d6:

1-2: Um composto muito instável borbulha e começa a fumegar. Uma nuvem negra preenche a sala em 3 rodadas. Quem ficar depois da terceira rodada morre na hora.

3-4: espíritos engarrafados balançam os frascos, tilintando os vidros. Se liberados, transformam os itens metálicos dos aventureiros em prata e fogem (armas de corte e perfuração ficam inúteis).

5-6: os vidros são quentes ao toque. Se abertos tem forte cheiro de enxofre. Podem ser utilizados como bombas incendiárias.

Se mexerem na biblioteca, role 1d6:

1-2: os livros que estão legíveis trazem detalhes do aparelho reprodutor de lesmas gigantes.

3-4: encontram pergaminhos arcanos que contém uma magia possível de ser conjurada no local (escolha a magia aleatoriamente).

5: os inúmeros tomos estão repleto de bobagens sem sentido, ricamente ilustrados com imagens pornográficas.

6: um dos livros se abre sozinho, manifestando um portal para o mundo dos mortos.


Se os aventureiros conseguirem derrotar a Besta Fera e levarem evidências do seu feito, receberão um mês de comida e alimentação de graça, e seus nomes serão para sempre lembrados nas lendas e contos da região….isto é, até um bando de aventureiros mais interessante passar por ali.

Mini-cenário e aventura para RPG online (Telegram e Roll20) – parte 2

Parte 1 da aventura

Parte 3 da aventura

Esta parte compreende uma viagem por um bosque repleto de perigos.

Além de servir como a parte dois desse cenário, pode ser utilizado como uma tabela de encontros para qualquer floresta temperada de um mundo de fantasia.

Por fim, essa parte foi escrita de forma que o grupo não precise de um mapa. Estabeleça uma quantidade de dias ou testes de navegação ou sobrevivência que devem ser passados para que o grupo não se perca.


Bosque dos Desencontros

Ao redor do Minho, e se estendendo até os morros e ravinas nos quais a Gruta do Mal se encontra, está o Bosque dos Desencontros.

O bosque tenebroso durante uma tempestade

As bordas do bosque são frequentemente visitadas por lenhadores, que seguem derrubando árvores e alargando a clareira ao redor do vilarejo e campos de trabalho. No entanto, aqueles que buscam trabalhar sozinhos e se embrenham na mata fechada tem encontros nada agradáveis, muitas vezes sendo encontrados dias depois, com frio e fome, e repletos de histórias de monstros e aparições.

Dica ao mestre: após passar um tempo na cidade, os jogadores provavelmente vão querer se embrenhar na mata e ir até a Gruta do Mal. Abaixo oferecemos tabelas de encontros que podem ocorrer durante essa caminhada. A duração da viagem fica à cargo do mestre. Se você quiser que ela seja mais rápida, pode descrever uma pequena trilha no meio das árvores, mas se preferir uma jornada mais longa, é melhor reforçar a escuridão labiríntica da mata e deixar apenas algumas pistas, como marcas de garras e sangue, pegadas e trapos rasgados pendurados nos galhos.

Role 2d6 nestas tabelas a cada 6 horas ou quando os jogadores decidirem montar um acampamento. O primeiro d6 indica a tabela, o segundo d6 o encontro:

Tabela 1

  1. Pequenos bonequinhos de palha pendurados entre as árvores, alguns com manchas de sangue, informam que este é um lugar amaldiçoado;
  2. Alguns caçadores deixaram armadilhas de ursos no local. Caminhantes desatentos podem prender a perna em uma delas, que estão acorrentadas no chão:
    • Jogada de Perigo de Destreza dificuldade 10, se falhar toma 1d4 pontos de dano e fica preso à armadilha acorrentada – Maze Rats.
    • 1d6 de dano perfurante se pisar. CD 13 para perceber a armadilha (Investigação/Percepção). Jogada de salvamento (Destreza) CD 13 para evitar. Teste de Força CD 13 para abrir a armadilha e liberar alguém preso. Se falhar causa 1 ponto de dano adicional na vítima – D&D 5e.
  3. Picareta Fabulosa de Éris: esta arma de duas mãos encontra-se fincada numa pedra no meio da floresta. Feita de ouro e abençoada por energias divinas, é virtualmente indestrutível. Pode ser arrancada de sua posição por qualquer personagem. Produz ainda alguns efeitos:
    a) troca o sexo biológico de qualquer humanoide que tocar ou for golpeado pela arma. A mudança é instantânea e irreversível;
    b) Transforma lobos em ovelhas, e vice-versa, da mesma forma que o efeito acima;
    c) transforma permanentemente quaisquer frutas em maçãs.
  4. Uma pilha de lenha recém cortada.
  5. Um cesto de vime com algumas frutas podres e 3 dedos humanos decepados, debaixo de uma toalha quadriculada adorável.
  6. Uma placa de taverna quebrada, atirada no mato. Ela traz um sol nascente pintado.

Tabela 2

  1. Três garrafões de vidro verde, todos vazios;
  2. Um grupo de 1d6+1 lenhadores do vilarejo, marcando árvores para o corte.
  3. Um pastorzinho perdido, à procura de uma ovelha.
  4. Urso Negro, uma criatura comum da floresta, pode fugir se ferida, mas lutará vorazmente com presas menores que ela.
    • Saúde: 2d, Armadura 8, Ataque: +2, FOR: +2, DES: +2, VON: +0 – Maze Rats.
    • Conforme urso negro comum – D&D 5e.
  5. Um cadáver amarrado numa árvore. Ele parece ter apanhado bastante, e veste trajes de nobre de alta qualidade.
  6. Uma árvore completamente negra. Ao invés de folhas ela produz penas, e ovos no lugar de frutos. Se ingeridos, role 1d6. 1-3: causam fortes dores estomacais; 4-6: muito saborosos. Aves se negam a chocar os ovos, e atacam qualquer um que estiver com eles. Se plantados e regados, produzem um broto árvore de penas em 1d6+1 meses.

Tabela 3

  1. Arbusto fantasma: parece carregado de frutos, mas é uma ilusão e quem se aproximar fica sujeito a cair num buraco profundo com espetos de madeira.
    • Pode evitar cair com um sucesso numa Jogada de Perigo de Destreza. Se falhar, sofre 1d4+1 pontos de dano – Maze Rats.
    • 2d10 de dano perfurante se pisar. CD 15 para perceber a armadilha (Investigação/Percepção) – D&D 5e.
  2. 1d6 lobos. Uma matilha astuta, que procurará cercar um grupo de presas antes de atacar. Podem fugir se muito feridos.
    • Saúde: 1d, Armadura 6, Ataque: +2, FOR: +1, DES: +1, VON: +0 – Maze Rats.
    • Conforme lobos comuns – D&D 5e.
  3. Uma figueira com 1d6+1 figos.
  4. Um carrinho de mão com a roda quebrada. Sobre ele, algumas sacas de sorgo.
  5. Um cervo devorado. Seus ossos roídos tem profundas marcas de presas e garras.
  6. Um alegre cortejo de fadas. O grupo comemora o aniversário da mais jovem do grupo, e fugirão se atacadas.
    • Saúde: 1d, Armadura: 7, Ataque: +0, FOR: +0, DES: +1, VON: +0. Vôo, e atiram pequenas agulhas envenenadas com zarabatanas. Jogada de Perigo de Vontade se atingido, ou sono profundo  – Maze Rats.
    • Conforme Sprite – D&D 5e.

Tabela 4

  1. Um círculo de grandes cogumelos coloridos. Se ingeridos, role 1d6. 1-4: alucinações por 1d6-1 horas. 5-6: morte em 1d6 minutos (sem testes).
  2. Um baú com 1d6x10 setas de besta no interior.
  3. Uma criança chorando dentro de um berço. É uma ilusão, e na verdade é um boneco de barro e gravetos decorado com dentes humanos.
  4. Uma cabana de caçador vazia. Dentro dela alguns utensílios, como corda, pederneira e isqueiro, anzóis, panelas e cobertores.
  5. Glycon, uma grande serpente com uma cabeça humanóide. Maligna e curiosa, visa semear informações falsas entre os humanos.
    • Saúde: 3d, Armadura: 6, Ataque: +2, FOR: +0, DES: +1, VON: +2. Pode ficar invisível – Maze Rats.
    • Conforme Vrock, mas pode usar a magia Invisibilidade automaticamente, e ela não termina se ele atacar. Realiza apenas 1 ataque por rodada, +6 bônus de ataque, 2d10+3 de dano perfurante – D&D 5e.
  6. Um tubo de couro com um pergaminho dentro:
    • Uma personagem capaz de conjurar magias pode rolar novamente o seu efeito mágico do dia ao ler o pergaminho – Maze Rats.
    • O pergaminho contém 1 magia de primeiro nível, escolhida aleatoriamente.

Tabela 5

  1. Um homem nu, coberto de cicatrizes, portando uma faca de cozinha e montado em um urubu gigante, dotado de um bico serrilhado e afiado como navalhas. Ele é Enoque, o canibal, e atacará qualquer humanóide que encontrar.
    • Canibal: Saúde: 2d, Armadura: 6, Ataque: +3, FOR: +1, DES: +1, VON: +3. Urubu gigante: Saúde: 1d, Armadura 7, Ataque: +2, FOR: +0, DES: +1, VON: +0. Não pode voar enquanto Enoque estiver montado. Foge se ele for derrotado – Maze Rats.
    • Canibal: conforme guerreiro tribal, armado com uma adaga. Urubu gigante: conforme águia gigante, mas Neutro e Mal, e sem o ataque de garras – D&D 5e.
  2. Uma cabana decrépita, meio escondida no mato. O único aposento da edificação está vazio, mas dentro dela há um cheiro horrível. Abaixo das tábuas do assoalho, os restos mortais de pessoas não identificadas, cortados como se tivessem passado por um açougue.
  3. Os restos de uma antiga torre, tomada por vinhas e raízes que fizeram ruir suas paredes. Caso os restos sejam revirados, um total de 3d6 moedas de ouro escurecidas podem ser encontradas nos escombros.
  4. Pequenos esquilos correndo e carregando nozes, que são estocadas em um tronco de árvore.
  5. Um lenhador ferido, que acabou de ser atacado por maníaco com uma faca. Ele conseguiu espantar seu agressor, e pede ajuda para voltar ao vilarejo.
  6. Uma garrafa tampada com uma rolha, e em seu interior um pequeno rolo de pergaminho. (Aparentemente é uma carta de amor, mas se lida até o final produz os efeitos de uma magia gerada aleatoriamente pelo Mestre, tendo como alvo o leitor).

Tabela 6

  1. Um círculo de seis pedras parecidas com banquetas emanando um intenso calor. Aqueles que se sentarem sobre as pedras se sentirão como se estivessem numa sauna seca.
  2. O cavaleiro Manuel Antão, desidratado e perdido. Ele foi derrubado de seu cavalo e não se lembra do que aconteceu, e aceitaria ajudar o grupo numa missão honrosa. Veste cota de malha e leva uma espada longa (o Mestre pode colocá-lo como um PdM ou preparar uma ficha de 1° nível a ele, entregando-a a um jogador cujo personagem já tenha falecido).
  3. Um leão da montanha. Ele visa defender seu território, e atacará à noite buscando arrastar uma presa menor que ele para a escuridão. Durante o dia, ele acompanhará de longe a movimentação de grandes grupos de humanos
    • Saúde: 2d, Armadura 6, Ataque: +2, FOR: +1, DES: +2, VON: +0 – Maze Rats.
    • Conforme pantera – D&D 5e.
  4. Um poço de piche natural, com cerca de 20 metros de diâmetro. O calor é muito forte, e ele emana vapores tóxicos. Animais e pessoas que caírem nele ficarão presas, e apenas conseguirão sair com ajuda de terceiros.
  5. Um esqueleto de gnoll, ainda portando uma maça-estrela. Apesar de enferrujada, a arma pode ser utilizada.
  6. Três contrabandistas de queijo, tentando evitar os cobradores de impostos reais. Tentarão subornar os personagens com até 5 moedas cada em troca de livre passagem.

O cavaleiro Manuel Antão durante uma caçada