Mini-cenário e aventura para RPG online (Telegram e Roll20) – parte 2

Esta parte compreende uma viagem por um bosque repleto de perigos.

Além de servir como a parte dois desse cenário, pode ser utilizado como uma tabela de encontros para qualquer floresta temperada de um mundo de fantasia.

Por fim, essa parte foi escrita de forma que o grupo não precise de um mapa. Estabeleça uma quantidade de dias ou testes de navegação ou sobrevivência que devem ser passados para que o grupo não se perca.

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Bosque dos Desencontros

Ao redor do Minho, e se estendendo até os morros e ravinas nos quais a Gruta do Mal se encontra, está o Bosque dos Desencontros.

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O bosque tenebroso durante uma tempestade

As bordas do bosque são frequentemente visitadas por lenhadores, que seguem derrubando árvores e alargando a clareira ao redor do vilarejo e campos de trabalho. No entanto, aqueles que buscam trabalhar sozinhos e se embrenham na mata fechada tem encontros nada agradáveis, muitas vezes sendo encontrados dias depois, com frio e fome, e repletos de histórias de monstros e aparições.

Dica ao mestre: após passar um tempo na cidade, os jogadores provavelmente vão querer se embrenhar na mata e ir até a Gruta do Mal. Abaixo oferecemos tabelas de encontros que podem ocorrer durante essa caminhada. A duração da viagem fica à cargo do mestre. Se você quiser que ela seja mais rápida, pode descrever uma pequena trilha no meio das árvores, mas se preferir uma jornada mais longa, é melhor reforçar a escuridão labiríntica da mata e deixar apenas algumas pistas, como marcas de garras e sangue, pegadas e trapos rasgados pendurados nos galhos.

Role 2d6 nestas tabelas a cada 6 horas ou quando os jogadores decidirem montar um acampamento. O primeiro d6 indica a tabela, o segundo d6 o encontro:

Tabela 1

  1. Pequenos bonequinhos de palha pendurados entre as árvores, alguns com manchas de sangue, informam que este é um lugar amaldiçoado;
  2. Alguns caçadores deixaram armadilhas de ursos no local. Caminhantes desatentos podem prender a perna em uma delas, que estão acorrentadas no chão:
    • Jogada de Perigo de Destreza dificuldade 10, se falhar toma 1d4 pontos de dano e fica preso à armadilha acorrentada – Maze Rats.
    • 1d6 de dano perfurante se pisar. CD 13 para perceber a armadilha (Investigação/Percepção). Jogada de salvamento (Destreza) CD 13 para evitar. Teste de Força CD 13 para abrir a armadilha e liberar alguém preso. Se falhar causa 1 ponto de dano adicional na vítima – D&D 5e.
  3. Picareta Fabulosa de Éris: esta arma de duas mãos encontra-se fincada numa pedra no meio da floresta. Feita de ouro e abençoada por energias divinas, é virtualmente indestrutível. Pode ser arrancada de sua posição por qualquer personagem. Produz ainda alguns efeitos:
    a) troca o sexo biológico de qualquer humanoide que tocar ou for golpeado pela arma. A mudança é instantânea e irreversível;
    b) Transforma lobos em ovelhas, e vice-versa, da mesma forma que o efeito acima;
    c) transforma permanentemente quaisquer frutas em maçãs.
  4. Uma pilha de lenha recém cortada.
  5. Um cesto de vime com algumas frutas podres e 3 dedos humanos decepados, debaixo de uma toalha quadriculada adorável.
  6. Uma placa de taverna quebrada, atirada no mato. Ela traz um sol nascente pintado.

Tabela 2

  1. Três garrafões de vidro verde, todos vazios;
  2. Um grupo de 1d6+1 lenhadores do vilarejo, marcando árvores para o corte.
  3. Um pastorzinho perdido, à procura de uma ovelha.
  4. Urso Negro, uma criatura comum da floresta, pode fugir se ferida, mas lutará vorazmente com presas menores que ela.
    • Saúde: 2d, Armadura 8, Ataque: +2, FOR: +2, DES: +2, VON: +0 – Maze Rats.
    • Conforme urso negro comum – D&D 5e.
  5. Um cadáver amarrado numa árvore. Ele parece ter apanhado bastante, e veste trajes de nobre de alta qualidade.
  6. Uma árvore completamente negra. Ao invés de folhas ela produz penas, e ovos no lugar de frutos. Se ingeridos, role 1d6. 1-3: causam fortes dores estomacais; 4-6: muito saborosos. Aves se negam a chocar os ovos, e atacam qualquer um que estiver com eles. Se plantados e regados, produzem um broto árvore de penas em 1d6+1 meses.

Tabela 3

  1. Arbusto fantasma: parece carregado de frutos, mas é uma ilusão e quem se aproximar fica sujeito a cair num buraco profundo com espetos de madeira.
    • Pode evitar cair com um sucesso numa Jogada de Perigo de Destreza. Se falhar, sofre 1d4+1 pontos de dano – Maze Rats.
    • 2d10 de dano perfurante se pisar. CD 15 para perceber a armadilha (Investigação/Percepção) – D&D 5e.
  2. 1d6 lobos. Uma matilha astuta, que procurará cercar um grupo de presas antes de atacar. Podem fugir se muito feridos.
    • Saúde: 1d, Armadura 6, Ataque: +2, FOR: +1, DES: +1, VON: +0 – Maze Rats.
    • Conforme lobos comuns – D&D 5e.
  3. Uma figueira com 1d6+1 figos.
  4. Um carrinho de mão com a roda quebrada. Sobre ele, algumas sacas de sorgo.
  5. Um cervo devorado. Seus ossos roídos tem profundas marcas de presas e garras.
  6. Um alegre cortejo de fadas. O grupo comemora o aniversário da mais jovem do grupo, e fugirão se atacadas.
    • Saúde: 1d, Armadura: 7, Ataque: +0, FOR: +0, DES: +1, VON: +0. Vôo, e atiram pequenas agulhas envenenadas com zarabatanas. Jogada de Perigo de Vontade se atingido, ou sono profundo  – Maze Rats.
    • Conforme Sprite – D&D 5e.

Tabela 4

  1. Um círculo de grandes cogumelos coloridos. Se ingeridos, role 1d6. 1-4: alucinações por 1d6-1 horas. 5-6: morte em 1d6 minutos (sem testes).
  2. Um baú com 1d6x10 setas de besta no interior.
  3. Uma criança chorando dentro de um berço. É uma ilusão, e na verdade é um boneco de barro e gravetos decorado com dentes humanos.
  4. Uma cabana de caçador vazia. Dentro dela alguns utensílios, como corda, pederneira e isqueiro, anzóis, panelas e cobertores.
  5. Glycon, uma grande serpente com uma cabeça humanóide. Maligna e curiosa, visa semear informações falsas entre os humanos.
    • Saúde: 3d, Armadura: 6, Ataque: +2, FOR: +0, DES: +1, VON: +2. Pode ficar invisível – Maze Rats.
    • Conforme Vrock, mas pode usar a magia Invisibilidade automaticamente, e ela não termina se ele atacar. Realiza apenas 1 ataque por rodada, +6 bônus de ataque, 2d10+3 de dano perfurante – D&D 5e.
  6. Um tubo de couro com um pergaminho dentro:
    • Uma personagem capaz de conjurar magias pode rolar novamente o seu efeito mágico do dia ao ler o pergaminho – Maze Rats.
    • O pergaminho contém 1 magia de primeiro nível, escolhida aleatoriamente.

Tabela 5

  1. Um homem nu, coberto de cicatrizes, portando uma faca de cozinha e montado em um urubu gigante, dotado de um bico serrilhado e afiado como navalhas. Ele é Enoque, o canibal, e atacará qualquer humanóide que encontrar.
    • Canibal: Saúde: 2d, Armadura: 6, Ataque: +3, FOR: +1, DES: +1, VON: +3. Urubu gigante: Saúde: 1d, Armadura 7, Ataque: +2, FOR: +0, DES: +1, VON: +0. Não pode voar enquanto Enoque estiver montado. Foge se ele for derrotado – Maze Rats.
    • Canibal: conforme guerreiro tribal, armado com uma adaga. Urubu gigante: conforme águia gigante, mas Neutro e Mal, e sem o ataque de garras – D&D 5e.
  2. Uma cabana decrépita, meio escondida no mato. O único aposento da edificação está vazio, mas dentro dela há um cheiro horrível. Abaixo das tábuas do assoalho, os restos mortais de pessoas não identificadas, cortados como se tivessem passado por um açougue.
  3. Os restos de uma antiga torre, tomada por vinhas e raízes que fizeram ruir suas paredes. Caso os restos sejam revirados, um total de 3d6 moedas de ouro escurecidas podem ser encontradas nos escombros.
  4. Pequenos esquilos correndo e carregando nozes, que são estocadas em um tronco de árvore.
  5. Um lenhador ferido, que acabou de ser atacado por maníaco com uma faca. Ele conseguiu espantar seu agressor, e pede ajuda para voltar ao vilarejo.
  6. Uma garrafa tampada com uma rolha, e em seu interior um pequeno rolo de pergaminho. (Aparentemente é uma carta de amor, mas se lida até o final produz os efeitos de uma magia gerada aleatoriamente pelo Mestre, tendo como alvo o leitor).

Tabela 6

  1. Um círculo de seis pedras parecidas com banquetas emanando um intenso calor. Aqueles que se sentarem sobre as pedras se sentirão como se estivessem numa sauna seca.
  2. O cavaleiro Manuel Antão, desidratado e perdido. Ele foi derrubado de seu cavalo e não se lembra do que aconteceu, e aceitaria ajudar o grupo numa missão honrosa. Veste cota de malha e leva uma espada longa (o Mestre pode colocá-lo como um PdM ou preparar uma ficha de 1° nível a ele, entregando-a a um jogador cujo personagem já tenha falecido).
  3. Um leão da montanha. Ele visa defender seu território, e atacará à noite buscando arrastar uma presa menor que ele para a escuridão. Durante o dia, ele acompanhará de longe a movimentação de grandes grupos de humanos
    • Saúde: 2d, Armadura 6, Ataque: +2, FOR: +1, DES: +2, VON: +0 – Maze Rats.
    • Conforme pantera – D&D 5e.
  4. Um poço de piche natural, com cerca de 20 metros de diâmetro. O calor é muito forte, e ele emana vapores tóxicos. Animais e pessoas que caírem nele ficarão presas, e apenas conseguirão sair com ajuda de terceiros.
  5. Um esqueleto de gnoll, ainda portando uma maça-estrela. Apesar de enferrujada, a arma pode ser utilizada.
  6. Três contrabandistas de queijo, tentando evitar os cobradores de impostos reais. Tentarão subornar os personagens com até 5 moedas cada em troca de livre passagem.
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O cavaleiro Manuel Antão durante uma caçada

Tabla d6: Mascotas Ediacáricas y Cámbricas

Realmente me gustó el post de Lord Pimienta “Mascotas realmente molestas e inusualmente útiles“, así que tuve la inspiración para escribir otras cuatro mascotas.

Pero recientemente escuché un podcast sobre el Período Ediacárico y Cámbrico, y pensé en aumentar esa lista.

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Vida marina cambriana

¿Qué pasa si los arqueólogos están equivocados?

¿Si el mundo antiguo estuviera lleno de magia y las criaturas pudieran flotar fuera del agua?

Esto es algo que solo los magos más sabios descubrieron después de lanzar hechizos sobre los fósiles.

Para resucitar a una de las mascotas más abajo, un mago debe cubrir un fósil con polvo de obsidiana, trozos de langosta y polvo de talco.

Luego debes pronunciar el nombre real de la criatura y cubrir todo con una mezcla de agua de mar y tu propia orina. Dentro de 1d6 horas la criatura emergerá de la masa.

1. Anomalocaris: alcanzando hasta un metro de largo, és una gamba voladora hambrienta y agresiva, pero muy apegada a su dueño. Un depredador especializado en familiares de magos y magos, pode detectar a presença deles num raio de 30 metros, e causa 1d12+2 de dano em um ataque a este tipo de criatura.

2. Kimberella: un molusco silencioso y cálido al tacto puede filtrar venenos e impurezas de hasta 10 litros de agua al día. Simplemente colóquelo en un recipiente grande como un ánfora o balde. Muere si está fuera del agua durante más de 1 hora.

3. Dickinsonia: un conjunto de tentáculos que se mueven como una alfombra voladora, obedecen órdenes simples y son inmunes a los ataques de hongos como el Brown Mold y el Yellow Mold, que son su comida favorita. Deja un rastro de baba donde sea que vaya.

4. Cyclomedusa: debe estar unido al pecho del mago tan pronto como sea convocado, 1d6 centímetros de diámetro por nivel de mago. El anfitrión solo necesita dormir 2 horas por noche para recuperar sus hechizos, pero tiene el doble de hambre que una persona normal.

5. Trilobita: muy resistente al daño, parece de acero. Pueden ser utilizados como escudo por su dueño sin penalización, pero hacen un sonido estridente cuando son golpeados.

6. Hallucigenia: tiene solo 3 centímetros de largo y le gusta vivir en el cabello de su dueño. A pesar de causar una picazón constante, otorga ventaja en tus tiros contra ilusión y control mental.

Mini-cenário e aventura para RPG online (Telegram e Roll20) – parte 1

Os jogos de RPG online são uma realidade inescapável, mas ainda há escassez de material em português escrito para esses meios.

Esta aventura serve como introdução ao RPG e visa ajudar novos mestres, apresentando alguns conceitos do jogo ao longo de uma missão de resgate e exploração.

 

Ela foi escrita com o jogo “Maze Rats” em mente, mas outros sistemas podem ser utilizados com esta aventura desde que o Mestre faça as adaptações necessárias.

Além disso, darei dicas de como adaptar certas mecânicas de um jogo para o outro.

Apesar de novo, Maze Rats é um sistema “Oldschool” (da velha escola) que procura emular os RPGs antigos, mas de forma ágil e simplificada.

Por isso, essa aventura também vai seguir esta ideia, com as seguintes premissas que acreditamos estar de acordo com esses sentimentos:

  1. Ela é letal. Pode ser que algum personagem (ou todos!) não volte da expedição;
  2. Itens mágicos e magia serão escassos;
  3. Recursos como tochas e alimentos são importantes. Mantenha controle do tempo;
  4. Ao usar as tabelas aleatórias, aceite os resultados. Isso pode facilitar ou dificultar a vida dos personagens, mas faz parte da diversão.

Introdução

Esta aventura se passa no Condado de Lanhoso, parte do pequeno reino de Galiza, espremido entre altas montanhas à oeste e o mar ao leste.

Dica ao mestre: alguns jogadores vão perguntar sobre o clima, costumes e geografia. Caso você não tenha preparado isso de antemão, escolha um local do mundo real e utilize as características dele, fazendo adaptações para sua campanha (que pode incluir magia, criaturas monstruosas e outros elementos fantásticos). Aqui vamos seguir as características da região ao norte de Portugal durante a época medieval, que vai servir de referência para coisas como costumes, alimentação, vestimentas, clima, flora e fauna.

No condado de Lanhoso se encontra um vilarejo chamado Minho, fundado há décadas por cavaleiro aposentado da sua vida de lutas e que agora já se foi, na borda de uma floresta densa e escura.

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A entrada fortificada do vilarejo

Minho

População: 356 habitantes.

Governo: Conselho dos Quinze, chefiado por Carlos Nunes, filho bastardo do cavaleiro-vilão Carlos Nunes das Torres, que fundou o vilarejo e morreu lutando contra uma horda de gnolls. O conselho se encontra na mansão fortificada herdada por Carlos, situada no meio do vilarejo.

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Você sabe o que é um cavaleiro-vilão?

Economia: a maioria dos habitantes é composta de lenhadores, que extraem madeira de lei para a construção de barcos na costa. Outra fonte de renda é a apicultura, que era um passatempo do cavaleiro fundador da vila.

Forças militares: Madalena, a mulher de armas, é a única guarda em tempo integral, e pode convocar 3d10+5 milicianos armados com lanças e armaduras acolchoadas. Atualmente está desaparecida. Ela começou sua carreira como escudeira do cavaleiro-vilão, e é conhecida pela sua habilidade com a espada longa.

Templos: há apenas uma capela para o Deus Bondoso, chefiada pelo irmão Tiago, um sacerdote jovem, rechonchudo e muito ingênuo.

Comércio: qualquer item comum (ex.: cordas, tochas, pás e sacos) pode ser adquirido pelos preços normais. O vilarejo tem os seguintes estabelecimentos:

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A rua do comércio
  • Gabriel, o ferreiro: um homem calvo e mau-humorado, está vendo a situação como uma oportunidade de lucrar em cima de aventureiros incautos que vêm comprar armas e armaduras em seu estabelecimento.

  • Estela, da estalagem “O Quinhão”: situada num prédio largo de dois andares, o símbolo da estalagem é um grande pedaço de torta de cereja pintado acima da porta. A viúva é jovial e conduz os negócios com a ajuda de seu filho Eduardo, um jovem de 16 anos que faz sucesso entre as donzelas do condado. Os preços são:

    • 2 moedas/noite por uma cama no quarto comunal.
    • 10 moedas/noite por uma das três suítes. Cada suíte abriga 2 pessoas.
    • 1 moeda por taça de cidra de maçã, levemente alcoólica.
    • 2 moedas por caneco de cerveja importada.
    • 3 moedas por garrafa de vinho do condado.
    • 2 moedas por uma sopa de feijão e uma torrada;
    • 5 moedas por um “Prego no Caco”: um sanduíche de carne bovina em um pão quebradiço.
    • 15 moedas por um leitão na brasa, serve 4 pessoas. Deve ser pedido com 12 horas de antecedência.
  • O armazém de secos e molhados de Jonas, onde se pode comprar cordas, rações, tochas e demais itens necessários para uma aventura. O proprietário é muito alto e peludo, e adora fofocar sobre os demais habitantes.

  • Empório das Abelhas, de Mauro e Regina, um casal elegante e reservado. Além de mel e cera, eles vendem doces e, para uma clientela seleta, venenos que podem ser aplicados à uma arma afiada ou flecha (adiciona 2 pontos de dano em caso de ataque bem-sucedido. Cada dose do veneno custa 20 moedas e pode ser aplicada em uma arma ou 5 flechas).

  • Vitor e Artur, dois meninos do pastoreio. São órfãos, e cuidavam do rebanho de cabras de Carlos Nunes. Dizem ter visto um monstro com patas de toupeira roubando uma cabra. Agora que os animais estão enclausurados, podem acompanhar os aventureiros como guias até a Gruta do Mal por 1 moeda por dia, carregando cargas leves e tochas.

Dica ao mestre: cada comerciante tem algumas características básicas. Altere ou descreva os detalhes como preferir, e adicione outros estabelecimentos como for necessário para sua campanha. A seguir temos alguns ganchos de aventura para envolver os aventureiros na aventura.

Aventuras no Minho

O vilarejo, apesar de minúsculo, tem seus problemas a serem resolvidos.

O principal deles é solucionar o sumiço de Madalena, que partiu em uma busca para desvendar o mistério das cabras e porcos que foram devorados por uma besta voraz. Em relação a isso, o grupo (role 1d6):

  1. Recebeu a Missão do templo do Deus Bondoso para encontrar a guerreira desaparecida;

  2. Foi convocado por Carlos Nunes, que é amigo dos pais de um dos personagens e está a cobrar um antigo favor;

  3. Foi acometido por um sonho comum a todos, no qual viam o vilarejo sendo devorado por uma boca enorme, que brotava do chão e engolia casas e pessoas;

  4. Estava acompanhando um mercador, que ao chegar no Minho morreu de apoplexia;

  5. Estava visitando um amigo em comum que deveria se casar no dia seguinte, mas todos os animais que seriam servidos no banquete foram devorados e agora o casamento foi cancelado;

  6. Foi enviado pelo Grão-Mestre da Ordem Militar da Torre e Espada, do Valor, Lealdade e Mérito (tio de um dos personagens do grupo) para verificar por que os carregamentos de madeira diminuíram.

Além da missão principal, no vilarejo correm alguns boatos e fofocas que dão dicas de problemas menores do Minho (role 1d6 ou escolha um):

  1. A estalagem “O Quinhão” está ficando sem vinho, e Estela não deixa ninguém ir na adega pegar mais garrafas. Dizem que há um fantasma entre os barris. (Falso. Na verdade há uma toupeira gigante com um ferrão de escorpião instalada na adega. Grupos que oferecerem ajuda à estalajadeira e vencerem a criatura terão um desconto de 50% em qualquer item do cardápio e um dia de hospedagem gratuito. Toupeira monstruosa:

    • Dados para Maze Rats: Saúde: 1d, Armadura 7, Ataque: +2, FOR: +1, DES: +0, VON: +0. Picada venenosa: deixa cego por 1d6+1 dias.

    • Dados para D&D 5ª Ed.: use os dados de um Monstro da Ferrugem, mas substitua todas as habilidades de ferrugem por uma picada venenosa quando ele acerta um ataque de mordida: o alvo deve passar num saving throw de Constituição dificuldade 11 ou ficar cego por 1d6+1 dias, or metade dos dias se passar.

  2. Em noites de lua nova uma bruxa busca vítimas que estejam viajando sozinhas pela estrada (Falso);

  3. A Gruta do Mal, situada ao norte do Minho, é habitada pelo bruxo Aleister, descendente de uma longa linhagem de alquimistas (Verdade);
  4. Os lenhadores estão com medo das criaturas que devoraram os rebanhos. Dizem que um homem com asas de mariposa é a maior das bestas (Verdade);

  5. Aqueles que passarem uma noite meditando dentro do Templo do Deus Bom podem ouvir o espírito do cavaleiro-vilão arranhando contra as tábuas que recobrem sua tumba. (Falso, na verdade são apenas alguns ratos especialmente gordinhos que habitam o templo. Além disso, o irmão Tiago é um ratosomem, e esses ratos são a família dele, que não tem a habilidade de virar humanos. Caso os jogadores tentem matar os ratos, Tiago irá denunciá-los como vândalos ao Conselho dos Quinze);

  6. Mauro e Regina acreditam que as mesmas feras que atacaram os rebanhos estão roubando as suas favas de mel. Eles pagam 50 moedas se alguém descobrir o que está roubando-os. (Meia-verdade. Quem está pegando algumas favas é o irmão Tiago, mudado na sua forma de rato).

Dica ao mestre: deixe os jogadores explorarem a cidade. Descreva seus habitantes, plante algumas intrigas e conduza quaisquer compras que eles queiram fazer, caso não comecem a aventura equipados. Algumas perguntas e respostas comuns que podem surgir são:

  • Por que a cidade não sai à procura de Madalena? Os habitantes são gente muito humilde e medrosa, e Carlos Nunes não quer gente trocando trabalho por aventuras perigosas.

  • Por que o vilarejo não pede ajuda militar ao Condado? Duas respostas. Talvez os próprios jogadores sejam a ajuda: mercenários de baixo custo para um vilarejo sem grande importância. Alternativamente, Carlos Nunes não gostaria de ter de reembolsar o Conde pelas tropas enviadas, então acha mais barato contratar alguns aventureiros inexperientes.

  • Carlos Nunes pode ajudar o grupo de alguma forma? Há uma recompensa de 100 moedas para quem encontrar Madalena e trazê-la de volta, viva ou morta. Fora isso, por não saber com o que está lidando, e para não alarmar os demais vilarejos, a milícia não será convocada.

  • Existem pistas de onde Madalena está? As suspeitas recaem na Gruta do Mal, um local que era utilizado para enterrar bandidos executados a mando do magistrado do condado.

  • Existem pistas do que está atacando o Minho? Alguns restos de animais foram encontrados ao norte, entre o vilarejo e a Gruta. Quanto mais perto da gruta, mais devorada a presa. Além disso, marcas de garras e patas de diferentes animais incomuns no condado foram vistas.

My Campaign – Betrayal and demon ballista bolts

At the end of the last game the snail exploded, bringing great mirth to all.

Josias still had his hands bound together, and Root searched the room for treasure.

Under a floorplate he found some treasure, and I rolled for it in front of them, as we had agreed last session.

I chose 1d8: 1-5 – normal treasure, 6-7 – magic item, 8 – a mummy viper (which may or may not be undead).

Rolling a magic item, we determined the “might” with 1d6: 1-3 – low, 4-5 – medium, 6 – legendary.

Since we had a 6, I went nuts and rolled one on the Dungeon Dozen Missile Weapons of Renown.

Under the floorpate, rolled into some rags like a burrito, a large dart emanated evil energies (it was a Screaming Demon Ballista Bolt of Intimidation).

demon ballista
Get yours today!

Holding it in his hands, Root saw a black spear-like weapon, with two iron snakes coiling around the shaft and a very sturdy pyramidal point of edge.

Josias also noticed the powerful weapon and promptly used the point to break the chains around his hands, which crumbled away.

As soon as he turned away from Root, he was attacked from the back and skewered like a kebab, dying on the spot.

But killing someone activated the demon within the dart, screaming loudly and terrifying Root, who dropped the weapon and ran into the darkness.

We rolled randomly and he found himself in a long corridor illuminated by fosforecent fungi.

After lighting a torch, he pressed on and took a right turn, his heart still pouding after suffering from the psychological attack of the demon weapon.

A bit further he could see a small wooden bridge, and then a wooden door to his left

He pressed his ear against the door, and I rolled to see if he could listen. He did, and in order to mislead what he heard, I described the sound as “a turd dropping in a toilet”.

The players burst into laughter, a nice break from the gloomy prospect of dying in a frogman infested pit. What they didn’t know is that it was actually the sound of a female Kokomokoa laying legs, and she would go berserk trying do defend her young.

Root didn’t care to find out what he was on the other side, and backtracked his way up the room were he speared Josias.

After Root picked the weapon and made his way to the first level. Meanwhile I came up with an evil ressurection table for the other players, so they could do something.

In this table Cunha and Josias had the chance of becoming a ghost and a zombie, respectively, but only Josias rose as an undead.

Feeling and hungry and half blind, the searched for Root in the darkness.

However Root had jumped over the small waterfall/aqueduct, and the players discussed wether a Zombie could do it. Not wanting to waste time with this, we rolled 1d6 and Josias failed, plummeting into the waters below.

In his way back Root met the Spider Demonlady, and I rolled for her inclination: would she try to parlay, or go straight into combat?

She then tried grabbing the dart from his hands after emerging from the mess of webs that blocked his path, but Root averted this and poked her with the magical weapon.

I actually rolled a fumble for her next attack, chose an random outcome and had her magical scimitar shatter after striking the tip of the dart, sending shards into her forearm.

Again Root made a deadly strike, enough to deal twice the Spider Demon hitpoints in damage, and triggering the frightful scream effect.

He dropped the weapon and ran into a nearby room, which steel door had been punched in.

He found some old coins scattered on the floor and a cloth bag, hanging from a broken wooden chest. Picking only the coins (and unknowingly leaving a mummified snake behind), he managed to go back, pick his demon dart and press on toward the exit.

Before leaving, Root finally used his spell: a dustcloud that could give hints about the future, and I had a great time describing time.

As Root channeled his arcane energies and asked for the best way out, debris and dust formed a 3D dungeon map, and a small twig, representing himself, merrily made its way out.

Almost at the end he was ambushed by a giant centipede, but escaped unharmed.

Root emerged victorious from the dungeon, caked in snail goo, shell shards, blood and spiderwebs, but he lived.

Lived to sell the demon weapon for 500 coins (after expenses and his employer’s share), and secured another three month’s worth of lodging and drinks.

His companions? All forgotten under a “don’t ask, don’t tell policy”…

Regarding carousing and purchases, to speed things up I rolled on the Village Carousing table, and gave a Blacksand pirate twist. Moreover, I dig when players get to order items, like it’s done on the DF Whiterock campaign.

Because of that, Root managed to order a healing potion and get it really quick. With this, I save time creating NPC’s that’d be used once or twice, such as armourers and weaponsmiths.

1d8 Moonage Daydream Random Encounters

Moonage Daydream

Need some Bowie in your games? Roll 1d8 below:

1. A glistening pink alligator. Treat as regular alligator, but all strikes against it sound like you’re hitting a China cymbal.

2. Mama-papa: the maternal-paternal-instinct shaped into a ghost, scolding the living for their shabby clothes, hygiene habits and general lack of love interests and grandchildren.

3. The Space Invader: a blocky floating creature made of coloured light. Approaching from the sky, it moves in regular patterns and is easy to hit. Every other round it fires a light bolt, that instantly vaporizes the victim.

4. Rock’n’Rolling Bitch: an earth elemental female canine. Strong as a brown bear, and hard as packed earth. Loves to play with boulders.

5. Pink Monkey Bird: a toucan with monkey arms and legs. Squeaks loudly, interrupting any and all spells within visual range from being cast.

6. A steel skull with a shining electric eye. If the skull touches a living face, the eye will detach itself and use metallic spider-legs to jump and attach to the victim, painfully replacing an eye. After recovering from the shock, the user can now see infrared ranges.

7. A ray-gun with 1d6 charges. Strong as a howitzer, light as a tennis racket.

8. The church of man. Made from metallic bones, it resembles an embracing human couple. All humans who enter this structure are completely healed and teleported to a random planet, whose conditions are favourable for human life, but uninhabited by intelligent beings.

Começando um jogo no Inferno

Muitos jogos começam numa taverna, boteco ou guilda.Há grupos que se orgulham de nunca terem utilizado esses artifícios.Particularmente não vejo problema em usar clichês, eles funcionam!

Mas quem quiser começar com algo diferente, faça o seguinte:

a. Ao final da criação de personagem, pergunte como cada um morreu e o pior pecado que cometeu.

b. Role 1d8 na tabela abaixo:
1. Plano de sangue
2. Plano de Íquor
3. Plano de cólera
4. Plano de obsidiana
5. Palácio da Agonia
6. Plano de Platina
7. Plano de Ferrugem
8. Plano de aço

Depois de sortear qual o plano infernal de destino, narre algo parecido com isso:

Depois da morte, a queda.

Cair por anos ou minutos, solto na escuridão.

Algumas vezes a sensação era de subir, outras era de estar parado.

Então um ponto de luz.

Ele foi crescendo…seria o paraíso?

Não…da visão superior e privilegiada você pôde ver. Os infernos, o plano do tormento.

E então foi caindo, cada vez mais rápido. A aceleração arrancou suas roupas, e então seus cabelos.A pele foi se rompendo, as pálpebras abertas pela pressão.

A dor…e então o choque.

Todos os ossos se quebraram, e você se reformou. A pele cinza, sem expressão. Os dedos sem digitais, as unhas sem cor.

Pronto! Nesse tipo de jogo todo mundo começa sem equipamento, lenço nem documento, e no mesmo lugar.

Nota: esse modelo de inferno maneiro eu tirei do Titan, o mundo de Aventuras Fantásticas, que é um dos melhores livro de campanha publicado no vernáculo nacional.

1d6 Malevolent Mutations

The gods are angry?

That pool of green goo had a “No Bathing” sign?

The salamander-tail-ogre-nail-blueberry elixir tasted sour?

You’ve been fantastically mutated!

Roll 1d6:

1. Your genitals turn into a snake that attacks everyone but you (if used offensively, use regular poisonous snake stats).

Atretochoana eiselti!

2. Your eyeballs get swollen. Everytime you take damage, they fall from your skull, hanging from the optical nerve until gently put back in. Until the next time you take damage, that is. (-4 to all attacks while in this state).

3. A beard made of live worms grow on your face. It’s very painful to shave, and they come back 1d4 days later.

4. Your skin hardens and cracks, and a nutritious sap bleeds through. Beware of burrowing bugs!

5. Your mouth is perpetually dry and your breath reeks of death.

6. Your buttcrack turns horizontal. Chairs, saddles, armour and pants are unconfortable unless custom-made. Plus your ass claps when you run or climb down stairs.