Cenário brasileiro pós-apocalíptico

Pediram que eu criasse um cenário genuinamente brasileiro, então aqui vai a minha tentativa…

Registros do sistema-herdeiro da Universidade Federal de Cuiabá

2018 – Cabo Daciolo parte para um retiro espiritual em um monte secreto.

2018 – o ano eleitoral é conturbado. Lula sofre um atentado por uma milícia separatista gaúcha, e seu corpo é perdido no necrotério.

2018 – as eleições são canceladas, revoltas estouram pelo Brasil. Alckmin e Amoêdo partem para o exílio na Europa.

2019 – Cabo Daciolo volta de seu retiro. Bolsonaro o acusa de oportunista, e reúne uma milícia paramilitar em Minas, com destino à Brasília.

2019 – Cabo Daciolo chama seus correligionários para um comício ilegal na Candelária. Quando a tropa de choque avança, ele se cobre de gasolina e se imola.

2019 – Guerra Civil em Brasília. Toque de recolher nas capitais. Morro do Alemão declara independência, formando a primeira micro narcorepública. Ciro Gomes forma a união dos Estados Pan Nordestinos, e executa Marina Silva por traição.

2019 – Uma luz intensa é vista sobre o Cristo Redentor. Manuela D’Ávila e Haddad afirmam que Lula está vivo, escondido no Uruguai.

2020 – Brasília é destruída. Temer monta governo provisório em Rio Branco com auxílio de tropas Norte-Americanas.

2020 – Cristo Redentor explode. De seu interior brota um espírito luminoso com vários poderes mágicos, que afirma ser o Cabo Daciolo. Armamentos chineses são vistos desembarcando em Montevidéu.

2020 – Amoêdo é visto na Suiça. Alckmin é encontrado morto em Paris.

2020 – Todas as transmissões eletrônicas são interrompidas. Em todas as telas apenas se vê um símbolo de uma pirâmide e um olho. Cabo Daciolo atrai milhares de pessoas para Cuiabá. Guerra entre a várias mini narcorepúblicas.

2021 – Golpe Illuminati. As calotas polares derretem abruptamente. Tropas uruguaias e Bolivianas declaram a formação da URSAL, com sede em La Paz. Humanóides vermelhos de bigode são visto sobrevoando Recife, São Paulo, Porto Alegre. Cidades são cobertas por nuvem radioativa.

2021 – Maioria dos países implode. Fome, peste e guerras matam 90% da população mundial.

2021 – 2034 – sistemas computacionais somem em grande parte. URSAL subestima oponentes e não consegue expandir para além da Bolívia, Peru e partes da Amazônia. Teocracia Daciolista prospera no Mato Grosso. Países isolados, maior parte da população não tem notícias do mundo

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The Mimic Kitchen

I had this idea some time ago on the Sharp Swords & Sinister Spells community on G+.

Since it might be of use for other DM’s with a playful streak, I’m gonna lay it out for future reference.

Deep within the dungeon, a 20′ by 15′ room sits behind a pair of wooden doors. 

It is completely silent, and only a thin cover of dust covers an otherwise complete kitchen. Besides the many pans, skillets, pots and utensils hanging from the wall, a complete dinnerware set for 4 people, along with enough silverware for the same amount of guests, are neatly organized on a table with four chairs.

On a wall, a wood burning iron stove emits a little bit of light, but not any smoke. Apart from that, the room is spotless, and not a single sign of actual food can be found.

This is a trick room, and should be used with caution.

Everything, apart from the doors and the walls is a mimic. They sit patiently, consuming every bug and mice that happens to enter the room, waiting for bigger prey to enter. Smart adventurers should notice something is odd in a perfectly tidy room, and the absolute hygiene of the kitchen should be stressed.

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Avalable at this link – not affiliated with this blog in any way

In the room there are:

  • 12 minuscule mimics (forks, knifes and spoons) for 4 people;
  • 8 tiny mimics (plates and cups) for 4 people;
  • 7 small mimics (pans, skillets, pots and assorted utensils);
  • 5 medium mimics (4 chairs and a table);
  • 1 large mimic (the stove).

If using Sharp Swords & Sinister Spells, the mimics should look like this:

HD 

  • Minuscule: always 1 HP
  • Tiny: always 2 HP
  • Small: 1d6 HP
  • Medium: 2 HD
  • Large: 3 HD

Damage

  • Minuscule: always 1 damage
  • Tiny: always 1 damage
  • Small: 1d4 damage
  • Medium: 1d6 damage
  • Large: 1d8 damage

Special: all mimics may be detected with an Intellect test, and deals double damage on the first attack against unaware targets. The Stove Mimic may breathe fire every 1d4 rounds, for 2d6 damage, setting flammable objects on fire.

Minis (without minis)

I usually play “theatre of the mind” style, without minis and barely drawing the dungeon the characters walk in.

But sometimes I wanna play with minis, and as I don’t usually do it, I don’t have many of them and the ones I do have are very limited in scope.

I’m also aware that there are many papercraft options out there, but you have to make concessions to the artist’s style or create your own from scratch, that only sounds easier than it truly is.

Meditating on the subject I remembered the roguelike games of yore and modern games such as Dwarf Fortress, which I admittedly played using tilesets.

Those games, under the limitations of the PCs of the era, chose to picture everything using ASCII characters and colors to diferentiate objects with the same character.

Inspired by that, I made my own tokens using only MS Paint and a free font called Computerfont (get it here).

The objective with these tokens is making something:

  • Very easy to make, specially in large quantities;
  • Very cheap, I used only regular paper and a so-so printer;
  • Printer friendly: that’s why I avoided black tokens with coloured letters, and used B/W tiles.
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Here we have a “Guerreiro” (Warrior) with three “Zumbis” (Zombies)

The tokens above are have a 1 cm base, and are 1,5 cm tall. Larger creatures can be made in whatever size the GM wants, as objects, although I’d probably use flat chits, coins or painted matchboxes.

To make your own, just open MS Paint and after clicking “Properties”, choose inches/centimeters instead of pixels. Two rulers should appear to the side and above the drawing area.

After that, just make your boxes, leaving two small pieces to be glued and thus allowing it to stand. To write in the boxes, use the “letter” tool and choose your favourite font.

Another option would be using vectorized icons, that can be found online, but I wanted the whole roguelike look.

Everything ended up looking like this: a lone “Guerreiro” surrounded by a “Minotauro” and three “Zumbis”. A shout to my friend André Mousinho who drew the B/W tiles.

 

Vantagens e Desvantagens para “The Black Hack”

Como prometido, eu desenvolvi um sistema simples de vantagens e desvantagens para The Black Hack, de forma a acomodar jogadores de RPGs mais modernos, sem quebrar o espírito de um jogo “Old School”.

Algumas desvantagens como ganância e preconceituoso foram deixadas de fora, para evitar conflitos entre jogadores, ou porque fazem parte da interpretação da personagem.

Regras de vantagens e desvantagens

Durante a criação da personagem, os jogadores recebem 1 ponto de vantagem. Nos níveis 3, 6 e 9, os jogadores recebem 1 ponto adicional para gastar em vantagens.

Pontos adicionais para vantagens podem ser obtidos mediante a escolha de desvantagens, mas somente durante a criação da personagem. Desvantagens e outros problemas adquiridos durante o jogo não resultam em pontos adicionais para vantagens.

Cada ponto de desvantagem equivale um ponto de vantagem.

Jogadores não podem obter mais que 2 pontos extras através das desvantagens. Pontos de vantagens não utilizados podem ser guardados para serem utilizados em um momento posterior, quando a personagem subir de nível.

VANTAGENS DE 1 PONTO:

Duelista: +3 de dano com uma arma escolhida.

Entusiasta bélico: +1 de dano com armas similares entre si (espadas, machados, maças ou arcos).

Tocaia: ataques à distância contra oponentes surpreendidos são feitos com Vantagem.

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Queima-roupa: ataques à distância contra inimigos que estejam Perto são feitos sem Desvantagem.

Main-gauche: ao lutar com duas armas, adicione +2 à Força quando estiver defendendo.

Fúria Luddita: +4 de dano em ataques corpo-a-corpo contra golens e objetos inanimados.

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Poluidor: +4 de dano em efeitos mágicos contra plantas e monstros vegetais.

Band-aid ambulante: +2 pontos de vida regenerados a cada magia de cura conjurada.

Herdeiro: começa o jogo com 3d6 x 50 moedas.

Mente sobre matéria: uma vez ao dia, Vantagem em um teste de Sabedoria/Inteligência para reter uma magia qualquer.

Magia Gourmet: uma vez ao dia, um teste de Sabedoria/Inteligência para reter uma magia previamente selecionada é automaticamente bem-sucedido.

Papabúrguer: escolha uma tarefa delicada de Ladrão. Uma vez ao dia o teste de habilidade sobre esta tarefa é automaticamente bem-sucedido.

Telecatch: ataques desarmados ou com armas improvisadas usam o mesmo dado de dano armado da classe.

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Tite: a personagem tem um mentor/professor/patrocinador que pode dar conselhos ou informações em troca de favores.

Aficionado: escolha uma atividade intelectual ou física (ex.: Equitação, pesquisa bibliográfica, culinária). Testes de atributo para esta atividade são feitos com vantagem.

Rei/Rainha do Camarote: você conhece todos os bares, pousadas, botecos e salões de baile da região, e como fazer para entrar neles.

Escoteiro: role duas vezes em tabelas de encontros aleatórios, e escolha o resultado menos perigoso.

Eike: a personagem tem laços com a classe dominante local, e pode usá-los em seu favor, em troca de favores e missões a serem cumpridas.

Sortudo: rolagens de 1 ou 2 causam dano crítico.

Fura-bucho: o dano crítico é triplicado numa rolagem de ataque igual a 1.

Esponja Arcana: uma vez ao dia, um Conjurador terá um sucesso automático no teste de Inteligência para evitar danos ou efeitos de feitiços ou dispositivos mágicos.

Filho de Mino: Vantagem em testes de qualquer atributo para não ficar perdido.

Magia grudenta: a duração de magias conjuradas é dobrada.

Duro como pedra: escudos e armaduras dão +1 Ponto de Armadura adicional.

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Semente de Merlin: escolha uma magia de Conjurador de 1º nível. Ela pode ser conjurada uma vez ao dia.

Prece: escolha uma magia de Clérigo de 1º nível. Ela pode ser conjurada uma vez ao dia.

Birl: sucesso automático em um teste de Força por dia.

Crossfit: uma vez ao dia, tem sucesso automático em um teste de Constituição relacionado a uma atividade extenuante  (ex.: correr, escalar, nadar).

Vingativo: escolha uma espécie inimiga. +2 em todos os testes de atributos em oposição ao inimigo escolhido.

Anomalia: escolha um atributo, e gere-o novamente rolando 2d20, escolhendo o melhor resultado.

Malabarista: pode fazer um ataque à distância com qualquer arma contra um inimigo Próximo.

 

VANTAGENS DE 2 PONTOS:

Luta suja: o dano de ataque é melhorado para o dado seguinte na sequência (ex.: um Guerreiro passa a usar 1d10/1d8 para dano armado e desarmado). Pode ser comprada várias vezes para acumular os benefícios.

Corpo fechado: PV Inicial e PV Por Nível é melhorado para o dado seguinte na sequência (ex.: um Ladrão começa com d8+4 pontos de vida). Pode ser comprada várias vezes para acumular os benefícios.

Fúria assassina: se cair para metade dos Pontos de Vida máximos durante um combate, todos os ataques corpo-a-corpo são feitos com Vantagem e dão +2 de dano. É obrigado a atacar pelos 10 Momentos seguintes após ficar furioso (se não houver inimigos, deve atacar os aliados).

Amizade colorida: tem um aliado de mesmo nível da personagem, que pode vir ao socorro em determinadas circunstâncias.

Baixinho invocado: para qualquer teste de atributo contra um Inimigo Poderoso, considere o dobro do nível da personagem.

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Abençoado: escolha um Atributo adicional. Quando subir de nível, role duas vezes para este Atributo como se ele fosse um Atributo de classe.

Telê Santana: como “Tite”, mas os conselhos e ajuda são melhores.

Muquirana: role qualquer dado de uso com Vantagem.

Duro de matar: sempre que necessário, role na tabela de “Fora de Ação” e escolha o melhor resultado.

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Radiante: todas as tentativas de banir mortos-vivos são feitas com Vantagem. Pode acumular com Farol da Esperança.

Faro da Esperança: pode banir mortos-vivos que estejam Longe. Pode acumular com Radiante.

Fúria Arcana: escolha uma magia. Ela passa a dar o dobro de dano.

Potência Arcana: uma vez por dia, todas as rolagens exigidas por uma magia geram o resultado máximo (ex.: Confusão afetará 12 alvos).

Transcendência: uma vez ao dia, num descanso a personagem cura o máximo de pontos de vida relacionados à classe.

Casca-grossa: passa a ter 2 Pontos de Armadura natural.

Gato guerreiro: a personagem possui um animal de inteligência excepcional, com DV igual à metade do seu nível (ex.: um guerreiro de 2 nível tem um lobo de 1 DV).

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Licantropia: pode se transformar no animal escolhido uma vez por dia, com duração de 10 minutos por nível.

 

VANTAGENS DE 3 PONTOS

Força do Zebu: Vantagem em todos os testes de Força.

Destreza da Ariranha: Vantagem em todos os testes de Destreza.

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Constituição de Jacaré: Vantagem em todos os testes de Constituição.

Inteligência do Boto: Vantagem em todos os testes de Inteligência.

Sabedoria da Capivara: Vantagem em todos os testes de Sabedoria.

Carisma do Mico: Vantagem em todos os testes de Carisma.

Águia gigante: tem um aliado com o dobro do nível da personagem, que pode vir ao socorro em determinadas circunstâncias.

Enciclopédia ambulante: dobra a carga mágica disponível para as magias de maior nível que o Conjurador/Clérigo pode utilizar quando comprar esta vantagem.

Príncipe/Princesa: você é membro da classe dominante local, e provavelmente é o próximo na linha de sucessão.

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DESVANTAGENS DE 1 PONTO

Obssessivo: escolha um comportamento desagradável. Role Sabedoria com Desvantagem para não engajar nele.

Caducando ou engatinhando: a personagem é muito mais nova ou muito mais velha do que o normal para a Classe. Pode ser alvo de preconceito por conta disso.

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Glutão: role o dado de uso relacionado a qualquer alimento com Desvantagem.

Persona Non Grata: adquiriu o desprezo da classe dominante, que passa a trabalhar contra você.

Saboroso: criaturas carnívoras sempre atacam a personagem primeiro.

Inimigo mortal: a personagem é caçada por uma criatura de 3 DV.

Fedido: a personagem cheira muito mal. Criaturas que dependem de olfato tem facilidade em encontrá-la.

Escaras malditas: poções e magias de cura tem o efeito reduzido pela metade.

Insônia: ao descansar, cura apenas metade dos pontos de vida rolados.

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Trapo humano: escolha Força, Destreza ou Constituição. O Atributo é permanentemente diminuído em 2.

Miolo mole: escolha Inteligência, Sabedoria ou Carisma. O Atributo é permanentemente diminuído em 2.

Inútil: ao subir de nível, role apenas uma vez para todos os Atributos.

Crise de fé (apenas Clérigo): role com Desvantagem nos testes de banir morto-vivo.

Derrotista (apenas Guerreiro): recupera apenas 1d4 PV por hora, quando em combate.

Misericordioso (apenas Ladrão): o dano para ataques por trás é reduzido para 1d6/1d4 + nível de Ladrão.

Mau aluno (apenas Conjurador): começa com uma única magia de 1º nível.

 

DESVANTAGENS DE 2 PONTOS

Tapa-olho: perdeu um olho (supondo que deveria ter apenas dois). Defesas com base em Destreza e ataques à distância são feitos com Desvantagem.

Frágil: resultados de 19 ou 20 quando for evitar um ataque contam como Falha Crítica.

Molenga: triplica o dano sofrido em falhas críticas.

Fracote: Desvantagem em todos os testes de Força.

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Sedentário: Desvantagem em todos os testes de Destreza.

Exausto: Desvantagem em todos os testes de Constituição.

Obtuso: Desvantagem em todos os testes de Inteligência.

Impulsivo: Desvantagem em todos os testes de Sabedoria.

Babaca: Desvantagem em todos os testes de Carisma.

Muito saboroso: role duas vezes em qualquer tabela de Encontros Aleatórios, escolhendo o pior resultado.

Freddy Krueger: uma criatura de 6 DV está caçando a personagem.

Caçadores caçados: uma organização está à procura da personagem, e irá enviar mercenários/ninjas/assassinos em seu encalço.

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Bushido: a personagem deve observar um estrito Código de Conduta, ou cometer suicídio.

Mutação medonha: um Atributo é reduzido em 4 pontos, e a personagem adquire uma característica horrenda. Interações sociais ficam mais difíceis.

Into the Jungle – a Fantasy Vietnam Hack

I’m gonna be straight with this one. I love mixing fantasy with actual history. My own module (Sacrebleu) relies upon WW1 guns and Goblins.

Even though weird wars stuff has seen a revival with several RPGs and “Return to Castle Wolfenstein”, there are several conflicts that form an excellent backdrop to the genre but are underused.

This is what I liked about “Into the Jungle” ( https://plus.google.com/100542956185759671640/posts/fvZX46unY9E ), as it deals with the Vietnam Wars.

In a similar manner as my previous post about dinosaurs, this war has been explored by countless books and movies, and thus breeds familiarity among the players.

Even people without military background can be familiar with Air Cavalry operations or what the term “firebase” means, even if their perception is distorted by Hollywood’s depiction of things.

Gamewise this movie knowledge is enough, and allows the DM to focus on other aspects of the game, such as having skeletons firing mortars at your position.

Now, the game linked above does a good job of creating a classified jungle operation vibe, with redacted portions of text and official stamps all around.

Apart from minor gripes (why Pigmen only carry pistols? How come 1917 Revolvers have 9 rounds?) its a great twist to genre.

Another point I’d like to see is more support and options for Vietnamese/Soviet characters. Spetsnaz forces are hinted at, but more VC goodness is welcome.

Apart from that, I suggest two tables to enrichen the description of a character and party.

Custom Zippos

A Zippo has two sides (front and back) and two parts (the flip cover and the base). All parts and sides of the Zippo may be engraved, and the lighters can be found in the hands of every participant in the war.

Mix and match the parts as desired, except when noted:

Engravings

  1. “Vietnam 1971 – 1972”
  2. “Love” and “Hate” inside hearts
  3. A Huey helicopter
  4. A skull with a beret and lightining behind
  5. The map of Vietnam with the cities indicated (covers a whole side)
  6. “XX Kills. If you are recovering my body fuck you”
  7. “Why me” with the peace sign in the middle
  8. Snoopy sleeping on his house
  9. “We the unwilling, led by the unqualified, to kill the unfortunate, die for the ungrateful”
  10. “Those that kill for pleasure are sadists….those who kill for money are Mercenaries…those who kill for both are Special Forces”
  11. “Charlie don’t Surf” and a River Patrol Boat.

Gun Trucks

Gun trucks were an unorthodox solution to a very real problem. As the war effort demanded huge quantities of supplys, supply convoys increased in size and turned into a preferred target for the VC.

As there were not enough units to provide protection to these convoys, regular army truckers began outfitting some of the vehicles with weapons and sandbags, later upgrading to makeshift steel armor. Later, whole M113 hulls were mounted to the truck beds, and other weaponry (such as grenade launchers) were being carried.

These trucks had names and paintings on them, as the B-17s of WWII, and the crews bonded over shared vehicles.

Roll 2d4 or choose a name:

1. Iron… a) Wolves; b) sides; c) Eagles; d) Butterfly;

2. Devil…a) Woman; b) ‘s Children; c) ‘s Truck; d) Butterfly;

3. Death…a) Dealers; b) Wagon; c) Machine; d) Butterfly;

4. King…a) Cobra; b) Kong; c) of the hill; d) Crimson.

Dinosaurs in Sharp Swords & Sinister Spells

My friend Gábner who bought Sacrebleu asked why hadn’t I included dinosaurs in Erewhon, as it is a distant fantasy tropical island and these things go very well together.

The answer is: I forgot! Not completely, but I wanted to keep the monster list short and give it an unique brazilian twist, thus including man-eating black lion tamarins in lieu of the giant lizards (plus, as real life black lion tamarins are only found in São Paulo, I wanted to include something unmistakenly Brazilian).

Anyway, as creating monster for Sharp Swords & Sinister Spells (SS&SS) is quite quick, I’d like to seize the opportunity and bring some ideas on why dinosaurs are awesome and you should include them in your next game.

The game (SS&SS) offers sound advice on how a DM should introduce opposition in the game: However, the most important aspect of an opponent is the way the referee presents it. Monster should be unique, mysterious and difficult to comprehend by the players. Avoid calling them by their common names – always describe them in vague terms and strange names.

I completely agree with the above statement. In an era where everybody is more or less acquainted with Cthulhu, vampires and the dreaded Cthulhu Vampire, is quite hard creating that same atmosphere as when we were first shown a Beholder or a Gibbering Mouther, truly alien foes with deadly effects.

But sometimes the efforts in making the monsters mysterious and deadly can be turned upside down with great effects: this is were dinos come into play.

Dinosaurs have been appearing in art and literature since forever! King Kong has been fighting T-Rexes since the 1930’s, and before that there novels on the subject (here!). In more modern comics, mixing dinosaurs with current characters is also the subject of many adventures by the X-Men and Spiderman in Savage Land. On top of that, the excellent visual effects in the movie franchise Jurassic Park helped cement what a dinosaur looks like and what it is capable of, even if modern paleontologists claim that dinos had feathers and so on.

With all this exposition, it seems dinosaurs are the worst creatures when you want to create a new world with unknown enemies. However, assuming a DM uses good narrative and doesn’t just throw the dinos at the players, this familiarity can be used in the DM’s favour.

After giving hints of the presence of deadly predators or huge beasts (giant footprints, massive piles of droppings and colossal bones) it’s expected that players start looking over their shoulders searching for teeth the size of swords.

This tension, even if they don’t fully metagame the thoughts of the characters (which isn’t really a problem btw), is the gift that decades of conditioning through media offers when we’re talking about dinosaurs.

No matter how badass the Aragorn lookalike is, or how the knight in full plate armor thinks he is immune to lesser beasts, everyone knows that dinosaurs can kick butt without breaking a sweat.

You can’t outrun an Allosaurus – a two thousand pound beast running at 30 miles per hour – and you can’t hide from a Tyrannosaurus – his eyesight and sense of smell can track you unerringly through the forest. And the best thing? The players know that.

The moment a DM drops the hammer and gives that wry smile, they know they’re in danger. What’s coming their way? A pack of Deinonychus ready to rip their guts out with curved talons? Or maybe that ripple in the water is a Sarcosuchus, a seven ton croc with a bad temper.

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HI! Did I scare you?

Even if the party is high level dinosaurs can be fun. The main villain needs a steed? Why not a Pachycephalosaurus? Have him charge the players with a headbutt and a lance and see gets tossed aside or impaled. Mad sorcerers are a popular foe, but squishy. What if he casts spells from a throne mounted on a Ankylosaurus? No more backstabbing, that’s for sure.

Now to the Dinos!

If using them in the Sacrebleu module, I’d suggest spreading them on the small secondary isle to the South of Erewhon, or the mountains north of the swamp area.

T-Rex – AKA “Mr. Bad News”

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I’m going with the no-feather version ’cause it looks mean!

7 HD

2d8 damage die

Special abilites: “Big Bite” – after rolling a succesful attack, target must make a Physique test of suffer an additional 4d8 from the bite.

Deinonychus – AKA “The real movie velociraptor”

Deinonychus4
“Oh my God, they can open doors!”

3 HD

1d8 damage die

Special abilites: “Pounce” – unaware targets must pass a Physique test after the first attack, or suffer 2d8 damage.

Ankylosaurus – AKA “DinoTank”

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5 HD

1d12 damage die

Special abilities:-3d Damage Reduction.

Bonus encounter!

The Brachiosaurus king

A long time ago, a king with no suitable heir proposed a chalenge: the first creature that plucked the magical ruby implanted on the forehead of a brachiosaurus would inherit the kingdom!

Little did he expect that the ruby would impart special powers on the titanic beast chosen to bear this burden: it can now shoot laser from his eyes! Will the adventurers be able to tackle this challenge or will they be burned to a crisp?

Brachiosaurus King – AKA “Laser boi”

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Feeling small?

8 HD

3d6 damage die

Special abilities: “Ruby Rays” – shoots red lasers from its eyes for 2d8 damage once per round when not using its normal attack; max HP.

Football as a benchmark for RPG Modules

The World Cup is almost ending and yet I haven’t seen a post dealing with RPGs and the gentleman’s game…

Is it because sports analogies are overused and corny? Or maybe because a great deal of my target audience calls it soccer and have no interest in the World Cup? (Go Croatia!)

Anyway, as a Brazilian the topic is unavoidable for me. I learned it before RPGs anyhow.

But I won’t write about how to implement offside rules in your game. My aim is the feeling conveyed when playing football and why it should be a part of your RPG session, from the point of view of someone writing adventures.

By the way, all of the points below are aplicable to one sport or another, especially volleyball, rugby and basketball.

The first nice thing about football is that all positions have a true chance of scoring. This means that under certain circunstances even goalies, important in their own right, can own the game.

Goalkeepers specialized in free kicks are a thing, as characters that defy their traditional roles.

When thinking of an adventure, I try to give every class a chance of being cool, and allow multiple solutions to a problem. This may sound like standard fare in OSR games, but I also write to newcomers and people used to MMO’s, where each class has a very strict role to perform. For instance, if a trap is described, there should be enough elements to allow it being noticed, disarmed or avoided even if there’s no rogue present.

Secondly, the game is balanced, but not too much. Each team has the same number of players, the pitch is even and the rules are already known by the players. At the same time, exceptional players are commonplace and what diferentiate each team.

In an adventure I avoid introducing rules that surprise the players and limit their capability of reacting to the challenges proposed. Sure, there can be traps and new monsters, but invincible creatures with only one weakness are avoided. Moreover, I don’t mind if a character is much better than his peers. Murderhoboin’ is a team sport after all.

The third and last lesson I take from football is that every team has a chance of winning a given championship. Of course better teams are more likely to succeed, but at the start of a professional league all teams that excel in their performance may take the cup. That’s also the reason why U16 teams and amateurs have their own leagues.

In a gaming scenario, this translates as clear level indications on the cover of a Module or Adventure, and these indications mean something. It’s pointless to claim that something is designed for 4th level characters and throw unwinnable challenges at this level. Sure, some championships are harder and some games are deadlier, but I try to be honest when writing.

Also, I always avoid endings that spell certain doom to the characters. There are many adventures out there that try to convey a grim feeling by setting a final challenge that always kill or maim the party.

However, I like seeing long campaigns and characters that earned their levels, and putting an abrupt ending to that seems like a dick move. Another reason I refrain from writing such adventures is that I assume the players have an ongoing campaign or will start one, and as such, the challenges I’ve written should be a suitable start or another step towards higher levels – the rules for them exist for a reason after all.

Anyway, these are some of the concerns I take into account when writing, and how sports shape them.