Leituras (não) obrigatórias para seu jogo – O Cortiço, de Aluísio Azevedo

“Você leu Senhor dos Anéis? Não? Então como se considera um jogadoooooor?”

Substitua SdA por qualquer outro livro e verá que essa frase é repetida ad infinitum em qualquer círculo nerd, cada um com suas leituras “obrigatórias”.
Bom, danem-se as obrigações! Eu já tenho um emprego, não preciso que o meu hobby vire outro trabalho.
Nesse artigo pretendo apresentar duas teses: que qualquer livro pode servir de inspiração para o seu jogo, e que os clássicos não associados ao RPG são fontes excelentes.
Tese 1 – Quero jogar baseado em 50 Tons de Cinza, dá?
Dá, e como.
Livros de RPG, em essência, são manuais. Eles ensinam regras para um jogo, mostrando o que os participantes podem fazer e como resolver situações conflituosas (e não somente combates).
Coisas como cenários, histórias e complicações são penduricalhos que podem enriquecer um manual, mas se as orientações acima não forem boas, o jogo não será bom (lembrando que bom não quer dizer extenso e complicado)
Por isso, a partir do momento que você sabe as regras, o resto é opcional.
Você quer pegar as regras e ambientar o jogo no mundo do 50 Tons? Vá em frente, se é isso que o grupo quer e todo mundo estiver confortável com a temática picante do livro.
Mas mesmo esse livro pode ser destilado em elementos básicos que podem ser aproveitados em jogos mais convencionais.
A estrutura do livro é bem básica…um cara impossivelmente perfeito pega uma menina comum (e bela e ingênua), alçando sua vida mudana do dia-a-dia para o glamour. Mas ele tem um segredo, e uma mágoa do passado. Ela se assusta, mas depois topa o fetiche dele e então vivem felizes.
Substitua os fetiches criados para arrepiar donas de casa aborrecidas por ***magia*** e você tem um roteiro para uma aventura.
Veja: um mago poderodo arruma um aprendiz boboca e mostra pra ele o que é poder de verdade. No entanto, esse mago poderoso tem um segredo: pactos com entidades do submundo, um item mágico nefasto ou uma mutação horrenda.
O que o aprendiz vai fazer? Aceitar e seguir o mesmo caminho ou se rebelar?
Pronto…você pode usar até a descrição do corpo sexy do Mr. Grey se isso for relevante, ou se inspirar nos comportamentos da personagem para ter um PdM mais interessante.
Há um porém nos 50 Tons (e muitos outros livros por aí): ele não é um primor da literatura. Não estamos aqui para disseminar preconceitos literários, mas alguns livros são considerados clássicos por algum motivo.
Daí partimos para a nossa segunda tese.
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Tese 2 – Utilizando um clássico da literatura como inspiração: O Cortiço
“O Cortiço” é o tipo de livro que se lê para o vestibular e nunca mais se põe a mão.
Mesmo que você tenha traumas sobre questões de múltipla escolha e os seus pais perguntando porque você  foi prestar Artes do Corpo, vale a pena revisitar a obra em questão.
É um romance naturalista, o que significa que as personagens cagam, transam e trapaceiam, e isso é bom para criar cenários mais reais e cruentos.
Temporalmente, se passa no final do Séc. XIX, o que pode afastar quem ambienta cenários em épocas análogas à Idade do Ferro. Todavia, vejo que a maioria dos jogos sofre de problemas de anacronismo (vikings de cota de malha lutando contra cavaleiros saídos da Renascença é algo comum), de forma que as descrições do livro podem ser facilmente adaptadas.
Outro ponto positivo diz respeito às descrições que o Aluísio Azevedo cria. Elas são ricas, usam um vocabulário interessante sem ser inacessível e vão ajudar você a ambientar melhor os seus cenários. Lembre-se: para escrever bem é preciso ler bem. Vejamos esse exemplo, que descreve um restaurante ou taverna:
Ao lado, na casinha de pasto, a Bertoleza, de saias arrepanhadas no quadril, o cachaço grosso e negro, reluzindo de suor, ia e vinha de uma panela à outra, fazendo pratos, que João Romão levava de carreira aos trabalhadores assentados num compartimento junto. Admitira-se um novo caixeiro, só para o frege, e o rapaz, a cada comensal que ia chegando, recitava, em tom cantado e estridente, a sua interminável lista das comidas que havia. Um cheiro forte de azeite frito predominava. O parati circulava por todas as mesas, e cada caneca de café, de louça espessa, erguia um vulcão de fumo tresandando a milho queimado. Uma algazarra medonha, em que ninguém se entendia! Cruzavam-se
conversas em todas as direções, discutia-se a berros, com valentes punhadas sobre as mesas. E sempre a sair, e sempre a entrar gente, e os que saiam, depois daquela comezaina grossa, iam radiantes de contentamento, com a barriga bem cheia, a arrotar.
O leitor até pode ter que ir buscar no dicionário o que é cachaço ou parati, mas o fato que o estabelecimento tem um atendente bem falante, canecas de café fumegantes e um cheiro característico dá material suficiente para qualquer narrador tecer uma cena mais rica do que “a taverna acabada e escura, cheia de camponeses mal-encarados” que parece predominar.
Sinceramente, prefiro ir comer peixe frito da Bertoleza do que tomar mais uma caneca de cerveja imaginária numa taverna que emula um pub inglês.
Mas a ideia aqui não é sugerir ler um livro inteiro para escrever um pouco melhor, mas roubar uma ideia na cara dura, encurtando o tempo que você leva para preparar uma aventura.
A ideia que vamos roubar é essencial para muitos começos de campanha: uma taverna e seu proprietário.
O livro inicia descrevendo a vida de um cara chamado João Romão, que recebe um estabelecimento depois que o antigo dono resolve se aposentar e voltar para Portugal. Logo no primeiro capítulo nós temos a evolução dos negócios desse indivíduo, que é um pouco sacana, muito esperto, e que pode encaixar direto na evolução de uma companhia de aventureiros.
Não interessa se você vai chamar o taverneiro de João Romão, John Roman ou Jo’A Rollmon, o orc. Também não importa se a campanha se passa em Botafogo ou Waterdeep – as coisas que acontecem nesse primeiro capítulo podem ser utilizadas quase que sem adaptação.
No começo da campanha, o João é “herdeiro” da taverna, suja e obscura, e muito pão duro. Logo nos primeiros parágrafos nós temos uma história breve para a personagem, uma motivação e traços da sua personalidade. Chega de taverneiros com nomes genéricos que ficam atrás do balcão lustrando uma caneca:
João Romão foi, dos treze aos vinte e cinco anos, empregado de um vendeiro que enriqueceu entre as quatro paredes de uma suja e obscura taverna nos refolhos do bairro do Botafogo; e tanto economizou do pouco que ganhara nessa dúzia de anos, que, ao retirar-se o patrão para a terra, lhe deixou, em pagamento de ordenados vencidos, nem só a venda com o que estava dentro, como ainda um conto e quinhentos em dinheiro.
Proprietário e estabelecido por sua conta, o rapaz atirou-se à labutação ainda com mais ardor, possuindo-se de tal delírio de enriquecer, que afrontava resignado as mais duras privações. Dormia sobre o balcão da própria venda, em cima de uma esteira, fazendo travesseiro de um saco de estopa cheio de palha.
Conforme ele vai ganhando dinheiro, arruma uma mulher – a quitandeira Bertoleza – que vendia comida fresca. Não sabe o que os aventureiros vão comer fora da masmorra? O livro te dá a resposta, um cenário (o fogareiro de barro) e ainda um motivo para quando você precisar que o João Romão não esteja no pedaço:
Bertoleza também trabalhava forte; a sua quitanda era a mais bem afreguesada do bairro. De manhã vendia angu, e à noite peixe frito e iscas de fígado;
(…)
defronte de um fogareiro de barro, fritava fígado e frigia sardinhas, que Romão ia pela manhã, em mangas de camisa, de tamancos e sem meias, comprar à praia do Peixe.
Conforme os aventureiros forem subindo de nível, o nosso João Romão pode alugar uma casa para eles, que servirá de base de operações:
João Romão não saia nunca a passeio, nem ia à missa aos domingos; tudo que rendia a sua venda e mais a quitanda seguia direitinho para a caixa econômica e daí então para o banco. Tanto assim que, um ano depois da aquisição da crioula, indo em hasta pública algumas braças de terra situadas ao fundo da taverna, arrematou-as logo e tratou, sem perda de tempo, de construir três casinhas de porta e janela.
Que milagres de esperteza e de economia não realizou ele nessa construção! Servia de pedreiro, amassava e carregava barro, quebrava pedra; pedra, que o velhaco, fora de horas, junto com a amiga, furtavam à pedreira do fundo, da mesma forma que subtraiam o material das casas em obra que havia por ali perto.
(…)
Romão veio afinal a comprar uma boa parte da bela pedreira, que ele todos os dias, ao cair da tarde, assentado um instante à porta da venda, contemplava de longe com um resignado olhar de cobiça.
Só nesse parágrafo nós podemos desenvolver o compadre: quer dar alguns níveis de ladino para ele? Ou precisa de um gancho para aventura? Os furtos de material de construção, e a vontade dos furtados em descobrir quem os roubou são quase uma aventura pronta.
A cobiça do taverneiro faz com que ele vire um aliado (ou inimigo) rico. Mesmo a cidade vai crescendo com a campanha, de forma que um narrador sequer precisa se preocupar em pensar como as coisas se desenvolvem:
Entretanto, a rua lá fora povoava-se de um modo admirável. Construía-se mal, porém muito; surgiam chalés e casinhas da noite para o dia; subiam os aluguéis; as propriedades dobravam de valor.
Montara-se uma fábrica de massas italianas e outra de velas, e os trabalhadores passavam de manhã e às Ave-Marias, e a maior parte deles ia comer à casa de pasto que João Romão arranjara aos fundos da sua venda.
Ao final, João Romão é o magnata da região, fornecendo tudo o que um viajante precisa, ainda que sempre busque tomar vantagem:
Afinal, já lhe não bastava sortir o seu estabelecimento nos armazéns fornecedores; começou a receber alguns gêneros diretamente da Europa: o vinho, por exemplo, que ele dantes comprava aos quintos nas casas de atacado, vinha-lhe agora de Portugal às pipas, e de cada uma fazia três com água e cachaça; e despachava faturas de barris de manteiga, de caixas de conserva, caixões de fósforos, azeite, queijos, louça e muitas outras mercadorias.
Criou armazéns para depósito, aboliu a quitanda e transferiu o dormitório, aproveitando o espaço para ampliar a venda, que dobrou de tamanho e ganhou mais duas portas.
Já não era uma simples taverna, era um bazar em que se encontrava de tudo: objetos de armarinho, ferragens, porcelanas, utensílios de escritório, roupa de riscado para os trabalhadores, fazenda para roupa de mulher, chapéus de palha próprios para o serviço ao sol, perfumarias baratas, pentes de chifre, lenços com versos de amor, e anéis e brincos de metal ordinário.
Por fim, ao contrário do que normalmente se descreve, a estalagem do Romão tem menos cara de “hotel medieval impossivelmente organizado com check-in e formulário da Embratur” e mais cara de……cortiço:
Noventa e cinco casinhas comportou a imensa estalagem.
Prontas, João Romão mandou levantar na frente, nas vinte braças que separavam a venda do sobrado do Miranda, um grosso muro de dez palmos de altura, coroado de cacos de vidro e fundos de garrafa, e com um grande portão no centro, onde se dependurou uma lanterna de vidraças vermelhas, por cima de uma tabuleta amarela, em que se lia o seguinte, escrito a tinta encarnada e sem ortografia:
“Estalagem de São Romão. Alugam-se casinhas e tinas para lavadeiras”.
Eu poderia continuar, mostrando como as lavadeiras seriam uma adição interessante em qualquer vilarejo ficcional – cheias de fofocas e até habilidades benzedeiras – ou aproveitar os trejeitos do Sr. Miranda para também incluí-lo como personagem do mestre.
No entanto, acredito que os trechos que coloquei acima são o suficiente para ajudar um narrador a tecer uma história mais rica e interessante, com o mínimo de trabalho possível.
PS.: na linha do mínimo esforço, lembro que o audiolivro d’O Cortiço está de graça no Librivox – https://librivox.org/o-cortico-by-aluisio-azevedo/
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My Campaign – Baloon Heads and Berserker Weapons for Maze Rats (and SS&SS, T&T, S&W and FF)

In our last installment one of the adventurers got a kick on the neck from a Butt Beholder and fell dead on the spot.

His name was Albert Spaggiari and his death was soon forgotten.

In his place, the other two adventurers (Josias and Hobson), recruited Maggie Wall, a fledgling arcanist.

After the combat, Hobson looted an unfinished derelict tapestry that the Butt Beholders were probably weaving. The images were horrible, depicting people with snakes bursting from their bodies, but a fence paid 15 coins for it.

Josias chose to bring back a beholder’s corpse, and sold it for 25 coins.

Unbeknownst to him, a paladin will soon be aware of his foul deals and will hunt his ass in the Dungeon.

Albert’s body was left behind, and their employer berated them for it.

After descending again, they were greeted by the foul smell of their former colleague.

Maggie looted the body, but was warned of the weight that would hinder more agile maneuvers. They hacked the body, further adding insult to injury.

I warned them that the lack of burial would trap the soul on the material plane, but they didn’t pay much attention.

Resuming the exploration, Hobson forced a stuck door, and revealed a room with thick green mould carpeting the floor. Particles suspended in the air floated before the light, and to the right a rotten weapon rack carried an assortment of poleweapons, all too rusty for use.

On the back of the room a couple of levers lined the wall, and in the middle a very strong armed snake man was engraved, flexing his muscles.

They chose to leave the room and descended the stairs. The group moved cautiously, probing the stairs, and avoided a pressing lever trap on one of the steps.

Further down, I rolled on the “Unusual Dungeon Pets” table found at the Dungeon Dozen, and got “a collection of disembodied heads”

Instead of just placing them on the floor, I decided to make them into head balloons, swollen monstrocities that float silently in the dark, blinking their eyes and sticking purple tongues out of deformed mouths.

They stared wide eyed at the silent monsters, but Maggie was too trigger happy and fired a crossbow bolt at one of them, hitting and tearing the skin, which sent it weezing above their heads.

From the inside of the head balloon a fine powder erupted, which fell over Hobs and stuck like talc.

Hobs rolled two strenght test and passed both. Had he failed, one of his limbs, randomly chosen, would swell and detach from him like a balloon, leaving a clean stump behind, except for the head, which would leave a dead body.

The party proceeded, shooing the harmless balloons away, and approached the Phantom Python Library.

According to the book “Titan”, the snakepeople record their stories on stone tablets, which were the “tomes” lining the bookshelves.

Several shimmering pythons emerging from the tablets, hanging like gravity defying algae from their tails. Using the snakepeople language, they whispered hateful slurs against the humans, who could not understand the offenses.

The pythons are harmless, and unable to touch living beings. They were placed by the mage-librarian as a search tool for the tablets.

Not being able to communicate or read the stone tablets, and too afraid to get within reach of the pythons, they proceeded to the last room in the corridor, the black pyramid.

The walls are made of smooth obsidian, and a small altar sits in the middle, made of contrasting white marble.

Stuck in the middle of altar, within rings of demonic runes, a very fine Guisarme was stuck. It was a strange weapon, but untouched by the aeons of time.

guisarme

Maggie and Josias walked around the room, trying to figure things out, but Hobs climbed on the altar and touched the poleweapon.

It was warm, but firmly stuck to the stone. Using a little more strenght, he pulled the weapon free, and was engulfed in darkness.

His companions saw a pillar of red light emerge from the altar to the ceiling, and Hobs vanish.

He found himself on a beach, under a cloudless night sky. Everything was quiet, and the waves barely moved.

The sea was made of blood, gently covering dull black sand. Along the shore Hobs investigated the vegetation, which looked like charred bones draped under leathery leaves.

On the other side Maggie uncoiled some chain she carried and threw it against the pillar of light. The chain straightened itself, as if being pulled by a great force. Hobs took notice of the chain emerging from the sand on his side and, after digging around it, pulled the chain, bringing Maggie to the otherwordly landscape.

Josias stoically entered the portal, and when the three of them were on the other side, a snake-like voice greeted them, and issued a challenge: in order to keep the Mammal Reaper, the former owner had to be defeated.

Thus, a great snake-man, with mottled grey and red skin emerged from the water, lashing against Maggie with his claws.

The group closed in for the combat, and Hobs noticed that his body was much warmer from the Guisarme, and his muscles felt very stiff, but his strenght was increased tenfold.

After a fearsome exchange, the battered snake-man critically hit Hobs and tore his head clean off his shoulders.

Maggie, also very wounded, crawled and grabbed the Mammal Reaper, but somehow tuned to the weapon.

In a flashback, she saw herself slithering through a battlefield, fighting men and elf, scattering ver enemies with powerful thrusts of the Guisarme.

A single blow was able to cleave a man and his horse in half, and even other snake-men that stood in her path were equally cleaved.

The flashback ended with a great stone squishing her, probably from a trebuchet.

When she got back to her senses, the snake-man was dead, cleaved, and the head of her friend floating along the shore of this alien beach. Josias was taken aghast, but quickly assessed the situation.

Maggie’s face was distorted, her nuckles white from gripping the guisarme with great strenght, and her teeth on the brink of shattering from the pressure on her lower jaw. She wanted more, she wanted blood.

At this point Maggie’s player failed a Will roll against the influence of the Berserker Weapon, and I allowed a Dexterity test to see who would go first. Josias rolled higher, and went first.

Not thinking too much, Josias slid his shortsword in her ribs, in an upward motion. That was enough to deflate all berserker instincts that had taken hold of her, and soon after the last death, Josias found himself back in the black pyramid. The walls were caked with blood, his companions strewn across the floor with the wounds they had received.

The guisarme was ready for the taking, but Josias made a run for it, leaving everything behind.

On the surface, after emerging from the trapdoor in the tavern’s cellar that leads to this forgotten dungeon, he took the time to create an elaborate story of how his group was ambushed by a crew of snake-men in an otherwordly dimension, and how he could not save them.

For this, Josias gained another experience point, thus gaining a level! First level 2 adventurer in Maze Rats!

Berserker Weapons

For those looking for something more than a +1 Sword, cursed weapons are a longstanding traditions in RPGs. Many of them come with a cheap trick – sticking to the users hand, or magically reappering whenever they are discarded.

I prefer to make them extra nice, but with deadly drawbacks, making their used something of a russian roulette.

Below, the stats for the Berseker Weapons, as created by the Caarth of Allansia for their Justrali servants. Since they are cold-blooded (literally!) snake people, these weapons emit heath, to ensure their users are not slowed by night fighting or battles in the underground.

Maze Rats

Attacks are made with 3d6, adding the result of the three dice thrown. After all enemies are defeated, user must make a Will danger roll or turn against his allies. Any elf, dwarf or human using the weapon for more than 5 rounds will suffer of heatstroke, dying of cardiac arrest unless a Strenght danger roll is passed. The test must be remade every round after the fifth.

Sharp Sword & Sinister Spells

Attacks and damage rolls are made with Positive Dice. The weapon deals 1d8 damage. After all enemies are defeated, user must make a -3 Willpower attribute test or turn against his allies. Any elf, dwarf or human using the weapon for more than 5 rounds will suffer of heatstroke, dying of cardiac arrest unless a -3 Physique attribute test is passed. The test must be remade every round after the fifth.

Sword and Wizardry Core Rules 

The weapon functions as a +3 pole weapon (damage after the bonus is 1d8+4). After all enemies are defeated, user must make a saving throw (vs. poison, if different categories are being used) or turn against his allies. Any elf, dwarf or human using the weapon for more than 5 rounds will suffer of heatstroke, dying of cardiac arrest unless another saving throw is passed. The test must be remade every round after the fifth.

Tunnels & Trolls 5th edition (7th printing)

The weapon function as a guisarme, but the Dice+Adds are doubled to 8+4. When using the weapon, warriors will automatically go berserk (see item 3.8 of the book). Any elf, dwarf or human using the weapon for more than 5 turns will suffer of heatstroke, dying of cardiac arrest unless a L2SR (level 2 saving roll on Constitution is made. The test must be remade every turn after the fifth.

Dungeoneer (Fighting Fantasy)

Attacks are made with a +2 Skill, and +2 to all damage roll chart results. After all enemies are defeated, user must successfully test Luck or turn against his allies. Any elf, dwarf or human using the weapon for more than 5 rounds will suffer of heatstroke, dying of cardiac arrest unless another Luck saving throw is passed. The test must be remade every round after the fifth.

Como jogar RPG pelo Telegram (ou WhatsApp) – Guia Completo

No meu primeiro post sobre o assunto (aqui) aproveitei para divagar um pouco, com alguns breves comentários sobre o assunto.

Agora a ideia é criar um guia fácil e direto sobre o assunto, para que você possa (não) juntar os amigos e jogar RPG na fila do banco, na espera do dentista ou enquanto viaja no metrô.

Quais apps usar?

Telegram! Sem prejuízo de quem quiser jogar pelo WhatsApp e outros aplicativos de mensageria instantânea.

No momento em que escrevo, o WhatsApp não implementou a possibilidade de usar bots embutidos no próprio app, e acho que eles deixam as coisas mais ágeis.

Até cheguei a procurar um bot para dados no WhatsApp, mas a alternativa que encontrei era baixar um app secundário como o Dragon Dice, que compartilha os resultados no WhatsApp e tem outras funcionalidades.

Por isso, as dicas abaixo estarão com foco no uso do Telegram, mas servem para qualquer jogo via sistemas de mensagens instantâneas.

Eu prefiro um bot embutido no sistema porque as coisas ficam mais ágeis. Cada um usa um comando na própria conversa e o bot manda o resultado (desde que tenha Internet, caso contrário ele aguarda até a conexão aparecer). Veja o exemplo abaixo:

Um teste de força no Telegram

Além disso, o bot ocupa um espaço mínimo de memória, e é muito rápido. Ele permite algumas combinações como 2d6, 2d12+2, 4d6 “descarte o mais baixo”, 2d20 “descarte o mais alto”.

Utilizando o bot integrado ao Telegram todas as rolagens de dado vão ficar visíveis para quem está na conversa.

Se você é um mestre que prefere rolar as coisas apartado do jogo, uma alternativa é usar um app de rolagem no próprio celular, ou se for rolar algo para um único personagem, adicionar o bot na conversa privada com o jogador.

Mesmo jogando RPG ao vivo eu rolo tudo na frente dos jogadores, porque acho mais divertido quando você tira um acerto crítico, e mais honesto quando simplesmente falha em todos os testes.

Ademais, no jogo via Telegram, isso permite que você mande as rolagens e vá fazer outra coisa, e o jogador já pode descrever a reação dele

Com isso, vamos ao segundo ponto…

Como organizar?

Neste ponto temos duas questões importantes: como organizar a conversa e arquivos de suporte.

Para organizar a mesa eu trabalho com dois chats separados, sendo um para o jogo em si e outro para conversas e dúvidas.

Isso me ajudou em acompanhar os acontecimentos da mesa, separando as conversas, memes e zueiras na outra mesa. Além disso, eu deixo um bot de dados em ambas as conversas, de forma a criação de personagens fica no chat “geral”.

Assim, as ações e rolagens de dado só valem se postadas na conversa “de jogo”, na qual eu atuo limpando mensagens incompletas, fora de ordem ou com erros.

Deixando a conversa de jogo “limpa”, você pode facilmente buscar a história e compilar tudo num relato de campanha, como eu fiz nos posts sobre o Sonho de Dagon.

Sobre os arquivos de suporte, o jogo por Telegram está atrelado a facilidade de buscar o que você precisa direto no celular, e mandar instantaneamente para os jogadores.

Precisa de um monstro? Abra o Google imagens, busque algo e, se não quiser salvar, mande um print da tela para os jogadores.

Todas as imagens, links e arquivos enviados na conversa ficam arquivados no próprio Telegram, facilitando encontrar algo depois que ele tenha sido enviado.

E aqui eu reforço um ponto que me parece fundamental para o jogo de Telegram: tenha tudo no celular.

Acho que o jogo perde muito em praticidade se você tiver que consultar livros, mapas e fichas fora do celular, porque eles nem sempre podem estar à mão, o que invalida a facilidade que é jogar por Telegram.

Por isso eu prefiro sistemas gratuitos ou que tenha adquirido em PDF, os quais mantenho em um cartão de memória no aparelho, e para os arquivos gratuitos e leves, envio para os jogadores.

As fichas

A questão das fichas de personagens são um tema apartado. Inicialmente eu usava fichas editáveis em PDF, e as armazenava no Google Drive.

No entanto, elas acabaram não sendo muito práticas para controlar pontos de vida e outras informações, de forma que hoje eu mantenho um único arquivo de texto com todas as informações de PJ no Google Docs.

Os jogadores podem acessar esse arquivo, e as alterações que eles fazem ficam registradas no sistema.

O mapa

Outro ponto que eu melhorei quando adquiri mais experiência com esse tipo de jogo é o uso de mapas.

Inicialmente eu apenas descrevia localizações e mandava algumas imagens, mas em combates mais complexos os jogadores pediam grids de combate, os quais desenhei à mão e mandei uma foto.

Mas está solução dependia de elementos fora do celular, o que descobri não ser muito bom. Com isso, passei a me preparar melhor e usar mapas que obtive na internet.

Faça uma busca usando as palavras “dungeon map” ou “RPG city map” que você com certeza vai achar algo que lhe atenda.

Além disso, a maioria dos celulares oferece alguma forma de editar as imagens.

Com essa habilidade, você pode usar dois truques me ajudaram bastante: desenhar no mapa e revelar o Dungeon por partes, conforme explorado.

O primeiro eu uso para situar os jogadores num mapa geral, mas já usei quando o posicionamento em combate deixa eles perdidos. Fica assim:

No mapa acima a linha vermelha passa pelos hexágonos que foram explorados pelo grupo, que decidiu evitar as florestas, para chegar na gruta onde a morte os esperava.

Outra alternativa seria revelar apenas os hexágonos próximos ao caminho tomado pelo grupo, e é esse o recurso que uso em mapas locais.

No começo da aventura o mapa aparece assim:

Para cada uma dessas três salas eu fiz uma descrição, e os jogadores trouxeram suas reações. Depois de um pouco de exploração, o mapa estava assim:

Aqui podemos perceber que eles decidiram seguir pela escadaria da esquerda, até o salão mais longo.

Esse tipo de expediente não é para todo mundo. Muitos jogadores preferem o estilo “teatro da mente”, ou esperam que os jogadores façam seus próprios mapas.

No entanto, entendo que o jogo pelo Telegram é uma modalidade que não veio substituir o jogo de mesa ou por sistemas “ao vivo”.

Ele é um passatempo que deve ser rápido, e permita ao jogador preencher um tempo que seria perdido com um hobby que ele gosta. Ajuda a testar sistemas, aventuras e ideias, que depois podem ser melhor desenvolvidas na mesa.

Foi assim que eu percebi que o The Black Hack não me atendia mais, e me fez buscar o Maze Rats, um sistema que de tão bom merece uma análise separada.

O jogo por Telegram me ajudou a conhecer outros jogadores, e inclusive ver se eu gostaria de jogar com eles uma sessão presencial, sem que eu precisasse sair de casa ou mudar minha rotina.

Em tempos nos quais estamos discutindo a inclusão nos jogos de RPG, a impessoalidade do Telegram pode ser até uma vantagem: se você não gostar do grupo jogando nele, nem perca seu tempo marcando de se encontrar. Mas se as coisas derem certo, as personagens do jogo virtual podem até ser transportadas para a mesa, prolongando a diversão.

Se alguém for abrir uma mesa de Telegram de Maze Rats, me chama!

Abraço,

Tito

The Lost Chalice of Father Thomas – Review

During the first half of 2018 I had the opportunity of DMing online using voice chat, and chose the “Lost Chalice of Father Thomas” as the initial adventure.

First, some words regarding the presentation of the adventure and Footprints Magazine n° 5.

For the unaware, the site called Dragonsfoot publishes a lot of adventures and supplements for OD&D and other old games. They are all free and offer great production quality.

Both the magazine and adventure are great, well written and laser focused on pure gaming. The magazine is a must-read for gamers that need something new on their tables.

The adventure itself has player’s handouts with clues for the adventurers, helping with the immersion and also making the non-combat encounter with Gregory, the steward.

By the way, choosing the steward as the mission giver is a clever move. Instead of having a mission coming directly from a high authority to a lowly group of adventurers (why didn’t he called upon one of his knights) the old steward is a more credible source of information.

The map, although simple, is good for online play and printing, including the trap room with numbered tiles.

Since we were playing in GURPS Fantasy world of Irth, using The Black Hack rules, I scattered some biblical inscriptions along the rooms, such as psalm 59. This creeped out the players.

The rest of the adventure played well, but it dragged on somewhat because the players took some time to get used to searching and probing the rooms for clues, instead of just rolling a high Perception or Search score.

Finally, having avoided most encounters, the Rogue was lowered into the well, and was quickly killed by kampfult. It is a merciless encounter, and it was amusing to see the players dealing with an encounter that is not an orc on a perfectly square and flat room.

All in all, the final haul is a pretty big one, and the survivors where able to buy a lot of good equipment afterward.

My campaign – Butt Beholders for Maze Rats (and SS&SS, T&T, S&W and FF)

Dying on the first encounter! Something I hadn’t had since getting shot in the eye with a gyrocket gun in GURPS Cyberpunk.

In our last installment, the players licked the door and got inside Sith’s Sanctum of Suffering (the triple S™).

The first room was some sort of waiting area, where the petitioners of the goddess of Death and Pain would wait for their turn.

I furnished the room with a mattress, a couple of bean bag chairs (for the snake people that came visiting), some old books and an empty clay jar.

The floor was worn, and instead of wear showing bidepal creature’s steps, only the central section had a deep groove.

The books served to show that this place was old, as they were Farmer’s Almanacs that still mentioned Carsepolis, the city which Blacksand was built upon.

The players pushed the mattress down a corridor, trying to spring traps and pits, but heard some muffled noises coming from a room to the right.

Shining a light in the room, they found two ladies clad in silk dresses, barefoot and staring at the wall.

Maze Rats is about exploring, except when it isn’t

They began trying to talk to the ladies, and one rolled the mattress with a rope in the hopes of, if needed, making a flaming flail.

While they talked and called, the ladies moved closer without turning, and started bending over in front of them. They stared in confusion, until the ladies showed their butts and faces!

The Butt Beholders!

Those familiar with japanese culture will readily identify these creatures as shirimes, a type of yokai without a face but with an eye in the anus.

Shirime as drawn by Yosa no Buson.

Apart from the shock inducing appearance, they are harmless creatures, which doesn’t go well with the kind of games I play (we solve things with swords and ten-foot poles).

Adding offensive capabilities, I recalled a D&D 3.5 Specialty Class where you could devote yourself to a Beholder, implant an eye on your forehead and gradually gain Beholder rays.

Thus, I decided adding at least one ray for each butt, giving deadlier rays when needed.

Lorewise, the Butt Beholders will be filling the “Clones” spots in Hell’s Hierarchy, according to the table found in the worldbook “Titan”, from the original Fighting Fantasy series.

Capturar
Hell’s hierarchy showing the clone’s place as workers, from the book “Titan: The Fighting Fantasy World” (Brazilian edition)

Being at the botton of the hierarchy, the Demon Lords created these beings with eyes on their posteriors as to never gaze upon their master’s visages, and most of them develop some sort of power after wading in the toxic energies of the lower planes.

Meeting the Butt Beholders

The trio of looters instantly realized that a secret chamber that had been closed for centuries would not be inhabited by colourful courtesans.

The two monsters had fear rays on their eyes, but only one of the adventurers fell to it.

While he ran, one of his companions fell back, but the other tried to hide in the shadows to shoot his crossbow.

Unfortunately, these creatures don’t actually use their eyes for orientation, and cornered him.

Right at the first attack he got a kick to the neck and fell dead. The other two gathered their wits and destroyed the demonic clones, ending the session.

Session notes

I won’t be making every encounter a combat, but the players had plenty of chances of gaining the drop on these creatures, whether by blade or less lethal methods.

Butt Beholder Stats

Maze Rats

Health 1d; No armor (6); +0 Attack Bonus; +0 STR; +0 DEX; +0 WILL.

Fear Ray: one target every 1d6 turns must pass a Will test or flee in terror. See in the dark.

Sharp Swords & Sinister Spells

HD 1

Special Abilities: 1 kick attack (1d6 damage), see in the dark. 1 ray attack every 1d6 rounds. Fear Ray: Willpower test to negate, or flee for 1d6 rounds.

Sword and Wizardry Core Rules

Hit Dice: 1

Armor Class: 7 [12]

Attacks: 1 kick (1d6), fear ray every 1d6 turns.

Saving Throw: 17

Special: see in the dark, fear ray (as per spell Fear, but only one target at a time).

Move: 12

Alignment: Chaos

Challenge Level/XP: 1/15

Tunnels & Trolls 5th edition (7th printing)

MR 16

Special: see in the dark, fear ray every 1d6 combat turns (one target before melee combat, must pass a L2SR on Charisma or flee for 1d6 Combat Turns).

# Appearing 1-4

Dungeoneer (Fighting Fantasy)

Monster – Underground – 1 to 4 – Hostile – Low – SKILL 5STAMINA 5 – human-sized fist (kick).

Can see in the dark. Fires a Fear Ray every 1d6 rounds, victim must pass a Luck Test or flee from the combat for 1d6 rounds.

El Salto del Kobold – playthrough + monsters

¡Hola! Hoy tenemos el primer post en castellano, ya que jugué una aventura que se publicó en Musgoseco número uno (Musgoseco).

La aventura se llama “El Salto del Kobold”, que adapté para dos luchadores de quinto nivel.

Para amenazar a los dos aventureros, enviados a Musgoseco para recaudar impuestos, hice a los kobolds más fuertes: estaban infectados con una espora demoníaca y tenían tumores rosados por todas partes.

Al presionar sus propios tumores, podrían proyectar corrientes de icre rosado que podrían paralizar a los aventureros.

Además, en lugar de tirar piedras y palos, lanzaron ollas de arcilla llenas de una espuma rosa semi-inteligente, que después de salpicar a los enemigos con ácido, crecería y atacaría instantáneamente como un monstruo 4HD.

Para darle sentido a la historia, todo lo hice que hacer era cambiar una de las habitaciones vacías de la torre por un laboratorio de química, que pertenecía en secreto al sacerdote.

Aquellos que contemplaran el laboratorio con las gafas mágicas que pertenecian al sacerdote podrían vislumbrar el reino demoníaco de la decadencia, el hogar de Bololô, el señor de todo lo que está podrido.

El toque final vino con el uso de una de las espadas mágicas que tenía Ramón, el caballero fiscal.

Su espada era capaz de drenar magia, pero después de golpear a tantos kobolds infectados, en realidad canalizó un avatar de Bololô, un monstruo de acero y moho de 6HD. Desafortunadamente, fue destruido rápidamente, dejando un humeante cráter de decadencia rosa.

1-1-The_stinkhorn_fungus__Clathrus_sp.__
Bololô shall return!

Finalmente, como los jugadores no pudieron salvar al sacerdote, 10 campesinos intentaron apoderarse de ellos, pero se convirtieron rápidamente en carne picada.

Hay algo que decir acerca de jugar con dados reales, en lugar de usar un dice roller.

La cantidad de fallas críticas fue completamente fuera de lo común. Tuvimos gente cayendo sobre sus propias armas, una “Hacha de Regreso” mágica que fuera arrojada por las ventanas y un luchador que se rompió el tobillo al tratar de derribar una puerta. Los dioses de los dados son inconstantes ..

Las estadísticas de los monstruos para Sharp Swords & Sinister Spells siguen abajo:

Kobold infectado – 2HD

Uno ataque a distancia presionando sus tumores – dano 2d6.

Demanda una prueba de Agilidad / Constitución para no perder una ronda.

Bomba de espuma de muerte – 4HD

Cuando golpea, inflige 2d6 de daño ácido (Agilidad o Destreza para evitar).

Después de golpear, se convierte en un monstruo 4HD que maneja 2d6 por golpe.

New Maze Rats online game – door puzzle

I’ve been switching my tables from “The Black Hack” to Maze Rats, since I’ve found that everything I could do with TBH I’d be able to do with Sword&Wizardry, with a little more crunch but a much better spell list, armor rules and level progression.

As such, I still had the need of super light systems for my online Telegram games.

Currently I’m using “Shatter6” by Scott Malthouse, a flexible and somewhat freeform game I translated into portuguese. However, after reading my excellent Brazilian copy of Maze Rats, I finished a TBH game and started a MR dungeon crawl.

The game will be set in Blacksand, a fantasy scenario for Advanced Fighting Fantasy, and involves exploring an underground complex that was found during the renovation of a local tavern.

Blacksand is a city built on the ruins of a great metropolis that was levelled in an ancient war against evil. Because of that, the dungeon will have very little in the way of natural fauna, and many hints of the former occupants.

The whole premise is that the complex was dedicated to Sith, a snake-like demon princess and served as a safehouse for evil spies during the battle that destroyed the human capital.

Sith

The first door I tought up served to set the tone: an iron door, with three snakes in high relief, each with three heads. The central snake had three eyes, and the middle one served as a hidden button.

After cautiously prodding and testing the door, the players pressed the button and a small golden tongue emerged from the snakehead, and a mettalic doorbell sound ringed.

One of them quickly took the hint, and licked the snake head, promptly opening the door. It is actually a sliding door, and it hid itself in the floor.

Gamewise, I liked this first door for several reasons:

1. The players are wary of traps, and can assume that bashing down every door may not be the solution;

2. Licking the door show that unconvetional solutions are expected;

3. The snake motifs denote what kind of foe may be found: scaly, multilimbed and possibly poisonous.

After the door I will be dropping many hints on the demonic nature of the place, such as books and totens. Moreover, I have stressed that the pattern of wear on the flagstones does not conform to humanoids…let’s see if they gear up for battling against giant snakes.