Encontro Aleatório – Dorival Caymmi

Não! Não vou fazer uma ficha pro Dorival ser o NPC na sua próxima aventura. Pelo menos não agora, vamos ver no futuro…

qQvdEdD

Esse encontro aleatório costeiro é baseado na música “O Mar”, do bardo baiano:

O mar quando quebra na praia
É bonito, é bonito

O mar… pescador quando sai
Nunca sabe se volta, nem sabe se fica
Quanta gente perdeu seus maridos seus filhos
Nas ondas do mar

O mar quando quebra na praia
É bonito, é bonito

Pedro vivia da pesca
Saia no barco
Seis horas da tarde
Só vinha na hora do sol raiá

Todos gostavam de Pedro
E mais do que todas
Rosinha de Chica
A mais bonitinha
E mais bem feitinha
De todas as mocinha lá do arraiá

Pedro saiu no seu barco
Seis horas da tarde
Passou toda a noite
Não veio na hora do sol raiá
Deram com o corpo de Pedro
Jogado na praia
Roído de peixe
Sem barco sem nada
Num canto bem longe lá do arraiá

Pobre Rosinha de Chica
Que era bonita
Agora parece
Que endoideceu
Vive na beira da praia
Olhando pras ondas
Andando rondando
Dizendo baixinho
Morreu, morreu, morreu, oh…

O mar quando quebra na praia

Como toda grande obra, a música do Dori tem várias camadas que podem ser dissecadas por um jerico com a delicadeza de um martelete hidráulico.

Esse refrão que dá início à música emula o próprio mar, as ondas infinitas que quebram na praia (feito um La mer do Debussy, mas na ponta de um violão numa praia gostosa, e não um mar violento e gelado se batendo numas pedras pontudas).

Mas a simplicidade de dizer que o mar é bonito esconde a trágica história do Pedro e da Rosinha, que é entregue na mesma entonação da obviedade que é dizer: “o mar é bonito”.

Aí que mora a bomba silenciosa dessa música. Tudo é igual: a tragédia do trabalhador, a repugnância do corpo inchado e mordiscado, a loucura do coração partido, o mar indiferente.

O Pedro morreu pescando, e um monte de gente morreu e vai continuar morrendo no mar, que não está nem aí. Esse mar indiferente é um clichê, mas que depois dos 30 te põe pra baixo se você tá num dia ruim.

Todas essas camadas são complexas demais pro meu estilo de RPG, que trabalha com obviedades. Vejamos:

Se alguém fica louco, num jogo de RPG há grandes chances de ter uma maldição por trás. Esse papo de endoidecer de amor é algo tão distante da experiência liquefeita de tesão por aplicativo quanto as luas de Júpiter, então é muito distante do jogador, que vai ficar procurando uma cura mágica para algo que vêm da alma.

Com um livro dos monstro repletos de criaturas marinhas, pescadores são vítimas comuns, já que 99% dos jogadores nunca esteve num barco de pesca pra entender que esse é um trampo fdp e que mata muita gente de mãos calejadas que sobrevive de seguro-defeso. Onde mais você vai usar aboleths e dragões-tartarugas, senão para implodir a indústria de pesca local?

Sendo assim, vamos ao encontro:

a) o rumor: ao chegarem no vilarejo, os jogadores ficam sabendo que a população local está muito transtornada com a loucura de Rosinha de Chica. Essa informação pode ser transmitida por um… bardo de nome Caymmi. Desde que ela endoidou, outras duas garotas foram vistas entrando no mar para nunca mais voltar, mas toda vez que alguém se mete a tirar satisfações sobre as garotas sumidas, entra numa tristeza profunda e fica chorando na praia junto de Rosinha, até que outra pessoa venha resgatá-la.

b) o fato: Pedro foi a isca, e Rosinha é a porta de entrada para o mal que espreitava o vilarejo: Eubaleanus, um bruxo mutante que trocou os pulmões pelas guelras e a água salgada, e os poderes sônicos de cetáceos de grande porte (que reconhecidamente são os pioneiros de toda magia).

c) o plano: Eubaleanus precisa de mais almas para completar sua transformação, mas elas tem que se entregar para as ondas, não bastando que ele saia agarrando donzelas por aí. Desta forma, o bruxo se esconde na espuma, cantando sua música subsônica que enlouquece Rosinha e quem chega perto dela. Ele ainda surrupiou o corpo de Pedro, que agora o serve como um carniçal salgado nas ondas, e que aparece em noites especialmente escuras para assombrar Rosinha.

d) os vilões: Eubaleanus, um bruxo. Utilize uma ficha de mago/warlock/magic-user para um nível apropriado para sua campanha, ou use a ficha de um Sahuagin, substituindo a telepatia com tubarões por uma telepatia para humanos. O que importa é que ele deve ser capaz de respirar sob a água, nadar bem e ter telepatia. O bruxo é acompanhado por um carniçal aquático, ou nos sistemas que ele já tem ficha – um Lacedon. Esse é Pedro, que está sob controle mental cerrado de Eubaleanus, e não sai caçando por aí. Se Rosinha for levada à força da praia, Pedro irá tentar libertá-la para que ela possa continuar atraindo outras jovens preocupadas com o bem-estar de sua amiga.

e) a treta: derrotar Eubaleanus é difícil. Ele não vai ficar e lutar até a morte na praia. Se descoberto, vai nadar para as profundezas e esperar os aventureiros partirem – ele tem paciência e tempo. Caso Rosinha seja morta, o bruxo vai utilizar sua rede de contatos para descobrir o paradeiro dos aventureiros, e se vingar no momento mais propício – uma viagem marítima, por exemplo. 

Masaac Ratmov – Maze Rats in space

There are plenty of Maze Rats reviews out there, and just one play report actually using the game – MINE!

But today I won’t be posting another play report, although I do have enough material for another post.

In this post I all about putting out my notes for a Foundation inspired game, using Maze Rats (because apparently I play it more than Ben Milton himself).

Maze Rats is simple enough to adapt to my game with minimal changes, and I’m not going to rewrite all the random tables – I don’t really need 30 random futuristic items.

As such, I’m keeping the three stats, 4 hit points per character and 2d6 system. I’ve been using variable Danger Rolls on a range from 7 to 10 for a while now, instead of the base 10, that should be used only in extremely hard situations (I mean, the average roll is 7!).

The main changes are the “classes”, the damage system in the combat and the “spells”.

Starting Features

The +1 attack bonus stays – even in an Asimov setting a certain amount of asskicking is necessary.

The four paths are diplomacy, psychohistory, technology and space navigation. Regarding psychohistory, no character is a trained top-notch psychohistorian, but a succesful roll (usually a 10 or best Danger Roll) allows the character to glimpse into a “Seldon Crisis” and take the appropriate course of action.

Finally, instead of a spell slot, the character is a Trader, and he has the appropriate nucleonic gadget needed to produce the effect described in the rules booklet. Alternatively, the character has a choice of one of these gadgets:

  1. Small matter transmuter;
  2. Nucleonic saw/drill;
  3. Anti-gravity disc – one passenger;
  4. Long-range communicator and Galactic Positioning System;
  5. Communication and mental probe blocker;
  6. 10,000 credits.

Other 21st century items, like night vision googles, space-suits, kevlar vests and handheld computers are widely available, unless the planet where the action is taking place has regressed a lot. Then it should be closer to 1950’s Earth, without nuclear power and spacefaring.

Combat

Combat stays as standard Maze Rats, if the combatants are slugging it out. If they are using firearms, as inhabitants from a backwater planet will, then a sucessful attack roll deals the weapon damage.

Firearms, even in barbaric planets, are more advanced than our own, and I encourage DM’s to use the trope they seem fit. To me, it’s caseless rifles with 150 rounds to a clip, very light and accurate. These weapons deal 1d6+1 damage, and may hit more than one target. Portable flamers, RPGs and nerve gas are also available.

However, only barbarians fight with those weapons. Foundation personnel pack disintegrators and personal force fields.

A disintegrator hit obliterates the enemy, unless the operator adjusts to a lower setting, no save allowed – however draws first and scores a hit win.

A personal force field blocks all damage from regular weapons, violently repelling melee attacks. However, repeated hits from a disintegrator may cause energy instability (roll 1d6 after the first hit, on a 1 it flickers and shuts down for 1d6 minutes).

Spacefaring

Most ships are capable of hyperspace jumps, taking days, or sometimes hours, to travel great distances between systems. Foundation ships are also faster in normal space.

Space combat doesn’t really happen. Combat ships are equipped with very accurate laser weapons, and in case of particle clouds diffusing the lasers, electromagnetic accelerators propel tungsten rods at incredible speeds, tearing whatever they find into pieces. By the time the sensors detect an attack, it may be too late.

Spacecraft sized shield generators also exist. They are responsible for ensuring ships are not immediately destroyed, and work like personal force fields (roll 1d6 after the first hit, on a 1 it flickers and shuts down for 1d6x10 minutes).

Atmosferic aircraft vary greatly depending on where they were built. On a very civilized planet, they may employ anti-gravitational controls and glide through the air. Less civilized worlds should have jets and VTOL aircraft armed with guided missiles.

A word on nuclear weapons

A modern spacecraft has enough sensors to read it’s targets from great distances and perform surgical attacks – heavy lasers or kinectic bombardments with suitably large rods are more than enough to breach hardened bunkers.

However, backwater planets still hoarding ancient tech, or very ruthless attackers may employ such weapons, even in space. The problem is the delivery method – missiles. Against a fully functional ship or a planet with up-to-date fortifications, laser defence systems would strike down even the fastest missiles. Older vessels may be lacking the necessary tracking systems and laser weapons to deal with these threats.

Final considerations

These notes are very focused on a “Foundation” style setting, and thus may not work for your flavour of sci-fi. Star Trek fans will include teleportation and aliens, and in a Babylon 5 scenario, psykers are likely to appear. I will not bother with Star Wars, since it already has half a dozen RPGs dedicated to it.

Dwarves eat grenades for breakfast

In the last episode, the group gained another member – Epaminondas, the sheperd boy turned barbarian.

After that, they chose to go north along the old road, and soon reached a white stone bridge over a dry creek.

Anuin, the elf, is a seasoned adventurer, and noticed two hills overlooking the bridge. The group huddled behind a rocky outcropping, and began preparing fire arrows to set the hills alight and draw whatever could be hiding there (or recklessly cause a forest fire).

Gorgoradin, the dwarf, chose to move up the bridge, drawing fire from the goblins and allowing the rest of the group to pinpoint the enemy’s location.

As he ran across the heavy stone bridge, his chin tripped a wire and “BAM”!!! A couple of grenades set as trap blew him up, but he made his save and I rolled very poorly. In a very dwarfy tone, he said “You can’t strike down what’s already close to the ground!”

https://www.cambridgechocolates.co.uk/large-grenade-237-p.asp

He was alive, mangled and burnt. Meanwhile, the goblins, hidden on a couple of hills overlooking the ravine, opened fire with their foul demonic weapons, that thundered in the afternoon.

The group was pinned down, unable to advance as the overlapping fields of fire kept them hiding around a rock.

Alma, the rogue, managed to dive behind the crenelated ramparts of the bridge, and began dragging Gorgoradin.

After 3 rounds of machinegun fire, the goblins retreated, and the adventurers regrouped in a hidden mango grove, that luckily had fresh water.

A couple of days went by, and after some scouting, they located the barren hill from where the goblins were coming from.

Next up: assault on the goblin stronghold!

If you are interested in fighting these cenarios, consider downloading “Sacrebleu!” at RPG Drivethrough. The link is on the right.

Demonhead Slugmonkeys Deathpit of Hate

I had a little bit of free time and expanded upon the original Slugmonkeys Deathpit.

The premise is the same, a somewhat generic dungeon accessible through a deep pit. Maybe another entry for the list of pit traps that I posted earlier? It would make a nice change of pace for adventurers that were taught to avoid pits from their experience, to be shown the real dungeon inside of them. Or maybe have them find a dungeon in the first pit, and punish them ever after for their hubris as they descend ever deeper in every other pit found.

Anyway, here’s the map:

By me
  1. The first room is accessible through a pit trap, 35 ft. deep. It is clear of enemies. Some old bones litter the bottom of the pit trap. A great oak door is nailed shut, but not locked.
  2. After it, a 5 ft. deep pit, lined with mudbricks, is home to 2d12 dog-sized slugs (1 HD, armour as leather), which coat the floor with a very sticky goo. Whenever one of them dies, it emits an ear-piercing shriek, alerting the giant slug in the cave, on a roll of 1 to 2 (1d8). The pit and the corridor after it have hundreds of chains hanging from the ceiling. 1d8 ghoul howler monkeys (as ghoul, but able to move through brachiation)  hang above adventurers, waiting to literally get the drop on them, with only the faint sound of the dangling chains to alert their victims.
  3. Another pit trap. Adventurers will notice that it’s the only section of the floor not covered in goo, since the slugs leanred to stay away from a resetting pit trap. A 25 ft. shaft ends in a 5 ft. tall duct.
  4. The room is carved from rough hewn stone, and smells like an abattoir. A vengeful ghost resides here – Demetrius, a long lost adventurer that was sacrificed by his evil companions centuries ago.
  5. The grinning face of a demon overlooks a shallow grave covered by a heavy but unlocked iron grate. Any shaman or priest will be able to hear the demon’s voice loud an clear, promising great power if someone lies in the grave while a man-sized or greater mammal is sacrificed over the grate. Anyone partaking in such grizzly ritual will gain one level, but will also be possessed by an evil murderous spirit, that will manifest itself in the following days.
  6. gargantuan slug (7 HD, armour as leather) alternates between lurking in the pool of black water built in the back of the cave – which gives access to an underground lake – and eating one of the smaller slugs in the pit (50% chance of being in the cave at any given delve). When fighting in the corridor, it’s large enough to fill the whole corridor. The goo secreted when it moves deals 1d4 dmg/round to leather or skin, eating away boots and shoes.
  7. A pool of clear water, where a nymph is imprisioned by her kin. She is actually possessed by one of the evil spirits in room 5, and will encourage others to submit themselves to the ritual.
  8. The small alcove accessible by a short iron ladder is 10 ft. high, and littered with scraps of bones and skin, housing the ghoul howler monkeys when they are not playing with the smaller slugs. Treasure collected from previous adventurers can be found amidst the garbage.
  9. A hidden door situated 10 ft. above ground. There aren’t chains hanging from the ceiling in front of it, as a sign to help cultists find the entrance to the temple above. The first 4 steps are hollow and will crumble if under the weight of an adult, triggering the ballista behind them. The spear sized projectile should be able to impale a couple of invaders.
  10. These are the skulls of the slaves used in the construction of this complex, all eager to talk with whoever possesses the skill of talking to the dead. A bone coloured ooze (5 HD, armour as leather) may be living under the pile of bones. It seeks fresh meat to finish the reproduction cycle.
  11. Frescoes depicting warriors fighting to the death ornate the walls of the Demonhead Portal chamber. The figures are clearly mutated, and wield vicious weapons with many blades. While inactive, the portal looks like a pitch-black wall, unless the correct chanting and rituals are performed, when it turns into a two-way door to Hell (choose your own suitable nether realm and evil inhabitants. I’d suggest something along the lines of Shao Kahn, in all his sledgehammer wielding and bondage strap wearing glory).
  12. A silvery stream erupting from a natural rock wall ends in an impossibly deep pool. The liquid looks like quicksilver, but it’s actually liquid hate. Merely touching it makes humanoids go into a murderous rampage for several minutes. It can be gathered in flasks and bottles, maintaining it’s fury inducing properties for years.

Três missões para Wild R.A.T.S.

Um jogo que se passa na Segunda Guerra tem muito material para ser consultado, o que pode desnortear o mestre iniciante.

Por isso, seguem três missões que bebem na fonte da história, mas trazendo uma guinada mágica que ficou tão legal no Wild R.A.T.S.!

Operation Squabble: em 12 de junho de 1942, no auge da ocupação nazista, dois ingleses em um avião Bristol Beaufighter executaram uma missão insana: aporrinhar o inimigo. Para isso, eles voaram sozinhos, dando um rasante sobre a avenida Champs-Élysées, literalmente voando entre os prédios, e soltaram uma bandeira gigante da França sobre o Arco do Triunfo. Como eles não encontraram nazistas para detonar, aproveitaram e deram uns pipocos com os quatro canhões de 20mm no quartel-general nazista e deixaram outra bandeira enquanto fugiam.

Missão dos jogadores: jogar uma bandeira e humilhar os nazistas é legal, mas será que a missão era só pra isso? Não! Um necromante ligado à SS está acumulando mortos-vivos nas Catacumbas de Paris, e ele precisa ser parado.

Para atrapalhar os planos desse escroto, a bandeira foi preparada com linhas retiradas do Santo Sudário, contrabandeadas debaixo do nariz dos fascistas italianos. Assim que ela cair sobre o Arco do Triunfo, todos os mortos-vivos de Paris ficarão inertes por uma hora. Nesta janela de tempo, os jogadores devem invadir o covil do Necromante no Panteão e encher ele de chumbo.

Melhor do que uma bomba!

A Batalha de Attu: os japoneses viram uma oportunidade e agiram – invadir as Ilhas Aleutas, um pedacinho de terra gelado que poderia servir de trampolim para ataques nos EUA continental. As condições de combate eram terríveis – muito frio, um terreno pedregoso que sequer permitia cavar uma trincheira decente, uma névoa que atrapalharia operações aéreas. A batalha de Attu ficaria marcada por uma das maiores “Cargas Banzai” da história: os japoneses, encurralados pela ofensiva americana, saíram de suas posições defensivas e partiram para um ataque surpresa. Rapidamente soldados americanos e japoneses estavam lutando com facas, baionetas e espadas, até o último homem.

Missão dos jogadores: acompanhando as tropas japonesas, uma bruxa Kitsune (uma espécie de espírito-metamorfo raposa) está procurando um totem perdido de tempos ancestrais, capaz de conjurar névoas assassinas. A posse desse totem tornaria a navegação na região do Alasca praticamente impossível, desorientando navios e aviões norte-americanos. Cabe ao seleto grupo de caçadores de espíritos caçar uma oponente formidável em um terreno hostil, e dar um fim ao nefasto plano. Conseguirá o grupo completar a missão e sair da ilha? Ou eles retornarão à base no meio de um massacre?

A Fortaleza Creta: a invasão da Ilha de Creta foi uma das maiores operações de paraquedistas da história, e uma surpresa para os Aliados. Depois de uma batalha feroz contra a resistência greco-britânica, os nazistas dominaram a ilha até o fim a guerra, efetivamente transformando-a em uma fortaleza no Mar Mediterrâneo.

Missão dos jogadores: a batalha pela ilha foi particularmente sangrenta. Alguns paraquedistas alemães caíram sem suas armas, e foram linchados por civis gregos que defendiam sua terra como podiam. Depois que Creta foi dominada, a guarnição nazista passou a realizar execuções em massa, procurando exterminar os partisans gregos. Cabe ao grupo de jogadores, membros da resistência, usar uma antiga força mística e executar sua vingança contra os invasores. Para isso, eles devem se infiltrar atrás das linhas inimigas e acordar o Minotauro de Cnossos, para que ele possa destroçar os inimigos do povo heleno!

Espero que tenham gostado, e não se esqueçam: todas estas aventuras podem ser jogadas com Maze Rats, e o hack de Segunda Guerra Wild R.A.T.S.!

Segunda Guerra Mundial Mítica (e como usar armas de fogo em Maze Rats)

Nazistas e zumbis, alienígenas, magia e cultos secretos já virou até clichê.

Overlord, Hellboy, Metal Slug e uma dúzia de RPGs que tratam de “Weird World Wars” trazem esses temas em profusão.

No último jogo que comecei nessa pandemia eu sorteei o tema que seria o mote da campanha.

Ganhou uma história de Segunda Guerra Mundial Mítica, mas eu quis dar a minha cara pro jogo.

Eu acho uma injustiça somente os nazistas terem uma ligação mística, e as demais forças beligerantes terem que “correr atrás”.

Todos os povos tem alguma tradição mágica, um mito ou forças metafísicas do dia-a-dia.

Sendo assim, os jogadores tinham a opção de escolher dentre as várias forças beligerantes, e dentre três classes: espião, soldado ou usuário de magia.

Cada força possui um usuário de magia diferente, eles são:

1. Italianos: tropas que não se alinharam ao eixo. São exorcistas treinados pelo Vaticano, e tem poderes para afastar ou destruir espíritos e mortos-vivos.

2. Norte-americanos: xamãs das tribos nativas. Ouvem os espíritos dos ventos, comungam com seus totens e podem eventualmente chamar o Manitu.

3. Franceses: descendentes dos antigos druidas. Falam com as plantas, entendem os animais e conjuram as brumas da Normandia.

4. Espanhóis: caçadores de bruxas, hoje especialistas em banir demônios ou subjugá-los à sua vontade.

5. Chineses: monges budistas, capazes de grandes feitos físicos como saltos impossíveis e resistência sobre-humana.

6. Brasileiros: misturados entre os pracinhas, alguns descendentes de pajés e pais-de-santo capazes de chamar a força de seus povos na luta contra energias malignas.

Rolamos 1d6, e o grupo ficou com os franceses. Como estávamos jogando Maze Rats, ao invés de rolar novas magias todos os dias, pensamos três opções de efeitos e encaixamos dentro da temática druídica.

Sendo assim, a druida do grupo podia escolher entre: conjurar brumas espessas num quarteirão, falar com plantas ou distorcer madeiras.

Aqui vale um adendo: não dá para ter uma campanha de guerra sem armas maneiras.

Como Maze Rats embute a jogada de dano na jogada de ataque, para que as armas tivessem a letalidade que a elas se atribui, eu separei o ataque do dano, e atribuí um dano pra cada arma.

Com isso, um tiroteio passou a ser muito mortal. A jogada de ataque básica do Maze Rats é feita com 2d6, e a Defesa básica é 6.

Pela ausência de armaduras num contexto moderno, buscar cobertura é extremamente importante, e se esconder atrás de uma barreira pode aumentar a defesa para 8 ou 10, e ainda permitir que você ataque o inimigo.

Em Maze Rats, os seres humanos tem apenas 4 pontos de vida. Partindo desse parâmetro, e da ideia que um único tiro de um fuzil militar estraçalha um cara, eu fiz uma tabela de armas e os danos que elas causam.

– Pistola de bolso FN 1905 .25 (6 tiros) (1d4+1)

– Pistola Beretta M1935 .32 (8 tiros) (1d6)

– Submetralhadora Sten 9mm (32 tiros) (1d6+1): armas automáticas podem atingir mais de um alvo se o usuário rolar com -1 no ataque.

– Mauser K98k 8mm (5 tiros) (1d10)

Logo na primeira aventura esse sistema pareceu funcionar.

Os jogadores tinham que invadir uma casa nos arredores de um vilarejo na França ocupada. O objetivo era pegar um livro que continha a lista de famílias locais, para evitar que os judeus fossem capturados e tentar descobrir quais estavam marcadas como colaboradoras do regime nazista.

Eles sabiam que uma patrulha de 2 ou 3 soldados visitava o local com regularidade, então eles se espreitaram fora da casa até que puderam entrar por uma janela.

A Druida subiu para o segundo andar e encontrou uma sala que mais parecia um açougue (de gente ou de bicho?). Numa prateleira ela achou a lista de famílias ao lado de um livro com capa de couro e cheio de símbolos desconhecidos, que acabou levando.

Um espião e o soldado entraram pela parte de trás, e bisbilhotaram os outros cômodos.

Enquanto a Druida pulava da janela do segundo andar, os nazistas que estavam na casa deram de cara com os dois invasores.

Na supresa, o soldado da resistência francesa metralhou dois soldados nazistas com sua Sten. O membro do partido nazista que os acompanhava disparou sua Luger, o que seria suficiente para matar um dos franceses, mas errou. O espião pegou sua pequena pistola e o atingiu na cabeça.

Eu disse acima que queria tiroteios sumários e destruidores. Imagino que um cara com uma metralhadora numa sala de jantar possa derrubar outros dois compadres.

Vamos ver qual vai ser a reação do grupo quando eles encontrarem Soldados da SS transformados em fungos demoníacos ambulantes!

“Hank is dead” is a song about failed lichdom

Hank Is Dead
Red Fang

Burn the flesh that had long been rotten
He has gone but he’s not forgotten
Sayin’ his name but don’t replace
The time he spent to make his space
He’s the only one to keep alive
Here they come again with their bloodshot eyes
Leave the promise land, shed your earthly skin
Left alone in a tiny capsule
He’s the king of an empty castle
Went away to fill the grave
And made him stay a human slave
Never got to meet the son of mine
Here they come again with their bloodshot eyes
Leave the promise land, shed your earthly skin

Some quests start in the shower

So, things are pretty clear here – the dead flesh of a common undead is shed for lichdom, but something went wrong.

His presence in this world is long gone, but tales of his folly are recorded in hidden tomes of knowledge.

The people with bloodshot are clearly adventurers, crazed in their search for power.

Hank, the lich, forfeited a possibly good afterlife, but left his corporeal body too.

Unfortunately, the process went awry, and he got locked in his philactery (the “tiny capsule”), deep in a dungeon (“an empty castle”).

Possibly someone raised his body from the dead after that, turning him into a “human [shaped] slave”.

Sadly, in his path to lichdom he left a son behind.

Who knows? Maybe you can meet a kid looking for his lich dad.

Lavoisier’s advice – Vampire: the Masquerade, Veins of the Earth and D&D

Unless you get knocked in the head or smoke some pretty heavy stuff, what you read gets embedded in your brainy wrinkles.

In this column I want to take ideas from different gaming publishers, and even from non-gaming media, and reskin them into usable pieces for my game table.

There’s no phlogiston, yo!

As Lavoisier stated back in 1773, nothing gets lost – all “mass” is stored and that’s where ideas come from. Please don’t try to reskin stuff for published material – that’s the worst form of plagiarism.

Jumping straight into the action, I wanna talk about Vampire: the Masquerade, a game that sits apart from D&D and the OSR in general.

V:tM is centered around clans of vampires, all descending from the biblical Caine.

Each clan has a different outlook on unlife, specific powers and flaws. They are enemies and allies of convenience, and specialize in dominating certain areas of mortal life.

You can also import the lingo from V:tM: blood is vitae, the act of creating another vampire is called embracing, and they organize them into three major factions – Camarilla, Sabbath and Anarchs.

Frankly, just the fluff on the clans and how they fight each other is a ready-made campaign, even in fantasy settings.

Faction play is a hallmark of good adventure writing, and V:tM has 13 major clans, with plenty of information about them in the web. Hell, ask the goth dude at the FLGS, he probably knows them by heart.

Also, every monster manual has a vampire of sorts. Even Veins of the Earth has a bunch of fossilized vampires, although I’d personally split the Aelf-Adal in clans, using V:tM templates.

A given campaign focused on hunting vampires (or being hunted by them) could easily be centered around three or four clans.

If you’re making the change from a dungeon crawl into a intrigue and urban crawl game, clan “Nosferatu” is your obvious choice. All Nosferatu vampires are completely warped and disfigured. They are also the spys of the vampire world, since most of them learm how to turn invisible.

You can place them as an underworld quest giver, or among other creatures known for their hidden knowledge, such as Knotsmen (also Veins of the Earth) or dark dwarves.

Nosferatu are not really allied with anybody, but they may be trying to gain leverage against another clan.

For the second faction I’d choose clan “Toreador”. They specialize in controlling the high society, patronizing the arts and being tortured artist themselves – mainly because turning into a vampire kinda dulls artistic sensibilities.

These details are important because they can foreshadow the presence of a Toreador – who’s buying all that crap that gets hauled from the dungeon? Why the nobles spend their time in all-night banquets while the peasantry disappears in the night? How come the king’s architect only comes out at night?

Even the weakness of clan Toreador can put a spin on your regular vampire – they get paralyzed when facing exquisite aesthetic beauty, and may even fall in love with mortals. Is the paladin a Charisma 18 baby-faced knight? He might have a surprising advantage against a foe, or become the protegé of an undying monster.

Finally, the third clan I’d use is the Lasombra. These vampires are nasty, and the majority of them have erased their humanity long ago. They also have special shadow manipulation powers, and can summon something similar to a Evard’s Black Tentacles.

However, they are the only vampires with a pretty obvious hindrance: they don’t show on mirrors.

Another characteristic of the Lasombra clan is their deep connections with the clergy. If your church is full of high-level clerics with detect evil, you might make them the above ground connection to the Deep Janeen – it takes a thousand year old vampire to deal with a timeless decadent monster with a penchant for shadows and architectural depth.

I hope that by this stage the reader noticed that these clans and the dynamic between them is very colourful and detailed, with plenty of elements ripe for the taking.

Happy gaming and keep those stakes sharp!

Feliz dia das mães! Role 1d6

Sua mãe merece um presente, mas nada dessa história de panela e ferro de passar.

Role 1d6:

1. Havaiana de adamantina vorpal – para cortar esse papinho do filho não estudar nem trabalhar.

2. Hidratante day/night com escama de medusa – a nora me chamou de víbora? Então agora ela vai ter um assunto pra falar.

3. Passagem ida e volta pra Sigil – aquelas férias marotas que você sempre prometeu dar, agora no multiverso.

4. Pijama de seda de aranha gigante – conforto absoluto para aguardar o filho tomar jeito.

5. Óculos pra desvendar doppelganger: porque você não é todo mundo.

6. Casaco com teleportação – ele aparece no filho onde ele estiver toda vez que a temperatura cair pra abaixo de 22 °C.

A love letter to pits and the adventurers that fall into them

Gates are a message: don’t enter, you’re unwelcome. The scarier and heavier the gate, the better. One can only hope that the message gets across and boiling lead doesn’t have to be poured on the invaders.

But pits? They are there because the builder knows that the outsiders are savages, unable to keep themselves outside. Pits are made because there’s no hope in reasoning with the invaders, you know that they will try to get in and must die in the process.

The pit says: ‘I knew you were going to disrespect my home, and here’s what you deserve’. The disappearing floor behing the invader’s feet is the literal expression of their world falling down into death.

The pit, a symbol of disbelief, saves resources better spent elsewhere, being an effective trap that takes advantage of the natural forces that makes people fall whenever the ground below their feet is amiss. Cheaper than more elaborate traps, resetting it is easy, as is collecting whatever falls in.

For those enemies with rubbery skin and a tendency of bouncing off bare stone, pits can be filled with spears, razor wire or blades. Poisons, lava, rot grubs. They can be tailored to your enemy, and demand minimal maintenance.

Outside or inside, taking advantage of quicksand or bogs, used as nests or bunkers: this manual covers it all.

Thus, in the following pages the reader will find all technical information pertaining to the construction, upgrades and maintenance of pits.

To avenged grudges and destroyed enemies.”

In “Defending the Mountain Home: a practical guide to pits in the defense of dwarven civilization” by Titonicus Glabbroteeth.

Roll 3D8 in order

1d8 pointy things in the pit:

1. None, roll straight on 1d8 “Stuff lining the bottom of the Pit”

2. Bamboo stakes, 2 in 6 chance of breaking after dealing damage. 3d6 damage. Save for half.

3. Hardwood spears topped with steel heads. 4d6 damage. Save for half. May be sawed and used as shortspears.

4. Glass spikes. Break and leave tiny shards inside of victim. If not removed, the shards prevent natural healing and deal an additional 2d6 points of damage per week. 4d6 damage. Save for half.

5. Steel harpoons. If the victim is pulled from the pit, they deal damage again. 4d6 damage. Save of half each time.

6. Stainless steel sharpened hollow tubes. 3d6 damage. Save for half. If they deal 5 points of damage to a creature that bleeds, a 10HD vampire connected to the tubes is awakened in another part of the dungeon.

7. Sharpened graphite rods. Heavily contaminated with radiation, will kill any exposed to them in 2d6 days, unless magically healed. 3d6 damage. Save for half.

8. Wide monofilament spikes. Deal damage as vorpal weapon.

1d8 Stuff coating the pointy things in the pit:

1. Nothing, roll on the next table.

2. Roll twice on this table.

3. Feces. All wounds will be infected within 1d4 days unless cleaned and treated. Infection may lead to death on a roll of 1-2 on a d6, after 1d6 days of high fever. Save for permanent loss of 2d6 hitpoints.

4. Paralysis poison: save or be imobile and hard to lift from the pit, for 2d6 rounds

5. Mummy rot.

6. Glass powder and glue. Prevents wounds from healing normally. Require wounds to be extensively cleaned before normal healing can begin.

7. Botfly eggs in stasis. The wound is infected with them, and even after magical healing without removal the eggs will hatch inside the skin.

8. Poison – save or die.

1d8 things lining the botton of the pit:

1. Nothing. Bare soil.

2. Smaller version of regular pointy thing. Roll on table 1 and the item deals half as much damage.

3. Stagnant water, will infect open wounds. 50% chance of having leeches ready to attack a warm body.

4. Rot grubs! A writhing mass of them, wanting to burrow and eat their victim’s heart.

5. Bones and corpses. 50% of having 2-12 skeletons/zombies (1 HD each).

6. Hellfire and brimstone. Magical in nature, will deal 3d6 fire damage to any mortal that falls into the pit. Save for half damage.

7. Circular buzzsaws that rise after something hit the pointy thing. Deal 3d6 damage per round. Save for half damage. 3 in 6 chance of severing a limb.

8. Giant fleshy toadstools, that release a cloud of spores upon contact with open wounds. Save versus hallucinations for 2d6 days.