Ganchos para DC&G

Senta aqui no colo do tio que eu vou te contar três historinhas…

Cada gancho desses pode ser utilizado numa campanha longa e suada, ou numa rapidinha proveitosa.
Cerco em Ponta Fina

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Um dos curiosos ídolos do templo

Objetivo geral: aguentar as investidas traiçoeiras de uma tropa de Robin-Bóglins, armados com um grande aríete rijo e roliço, que bate na portinha do templo.

Local: o templo dos Rapazélficos, onde eles guardam sua castidade e produzem a mais fina pinga chamada “Atrás do Saco” (já tomou?).

Antagonista: Machacu-Negro (Dedo +3, Cu 20, Gritaria 7), o caralhárbaro enrijecido, líder dos Robin-Bóglins.

Possíveis aliados: “Asbola”, a relíquia guardada no templo.

Possíveis complicações: a portinha do templo não aguentará tantas pauladas, e logo vai ceder. Os Robin-Bóglins, sedentos pelos Rapazélficos, lutam com +1 de Dedo.
A Racha na Escuridão

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Uma entrada secreta na voçoroca

Objetivo geral: os Pititos especialistas em roupas de baixo estão de saco cheio de se perder entre os Morros Curvilíneos, e querem uma rota comercial que vá direto ao ponto. Assim, procuram aventureiros para se enfiar na Racha da Escuridão e mapear um caminho.

Local: uma voçoroca, grande, enorme, titânica (!) cercada de árvores que impedem a luz solar de penetrar a escuridão.

Antagonista: um exército de uórcos invejosos e reprimidos, que adorariam colocar as patas numa carga de calcinhas rendadas.

Possíveis aliados: PACU (Patrulheiros Autônomos Caçadores de Uórcos), um grupo de besteiros e bestóides, que querem a Racha livre, para poderem deitar e rolar.

Possíveis complicações: Ohana (Dedo +4, Cu 15, Gritaria 14), a amazona hirsuta. Exímia conhecedora de rachas, ravinas e buracos similares, ela topa um negócio quente por umas tanguinhas sem costura , mas ataca sem perdão aqueles que deixam a retaguarda descoberta.
O peru real

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Não é o peru real

Objetivo geral: recuperar o peru do Rei Magnus Jontax, que foi roubado por um malvado bruxo com oitavas intenções.

Local: a Gruta Molhada, uma sinistra e apertada caverna cuja entrada fica atrás de uma cachoeira, cercada de mata virgem.

Antagonista: Priapus (Dedo +1, Cu 8, Gritaria 13), o cunjurador especialista em “Muralhis Prostacticus”. Dotado de grande poder arcano, ele teleportou o peru do rei na calada da noite, para utilizá-lo num ritual maligno de invocação da temível MantiCUra.

Possíveis aliados: Madame Bovary, a amante do rei e especialista em galiformes.

Possíveis complicações: a Rainha, que não vê motivo para resgatar o peru, que de tão magro e cabisbaixo, não cumpria suas funções reais. Ela subornou alguns boglins para atrapalhar o grupo, dando a eles dedagas do mais grosso aço, marcadas com o brasão real.

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Penis stealing witches and how to counter them

Apparently penis theft was a thing, according to this article.

For those wanting to scare their players, I suggest at least three different spells at different levels.

All these spells were made with Swords & Wizardry in mind because that’s what I’m getting back into, and it also translates well with other retroclones and original editions of DnD.

Also, notwithstanding the theme, I tried making these pretty tame. My games are definitely on the humorous side, so don’t expect edgy descriptions or gruesome effects.

Impotence

Spell level: Magic-User, 1st Level.

Range: 60 feet, doesn’t require line of sight to the target.

Duration: 1d4+1 days

The target is rendered impotent and incapable of maintaining an erection. The caster must know the general location of the target, but does not need to have a line of sight to him.

Notes: I chose this as a first level spell because I’d like to pester characters with it since the early stages, and I try to keep the enemies with reasonable spells, instead of just saying they can do it because of ***Magic***. This helps with the internal coherence of my game world, and the adjucation of the relation between spells such as Extension. All things considered, the idea is having witches and other miscreants cursing people by standing under their windows at night.

Member mirage

Spell level: Magic-User, 2nd Level.

Range: 120 feet.

Duration: 24 hours or until damage is made to the body part.

The target believes his penis has vanished, also losing sense of touch on the area. It may be dispelled with a swift kick to the balls.

Notes: a farewell curse of a dying low-level witch, or imbued within cursed itens, and the ball kicking gag might amuse groups looking for light hearted jokes.

Dongwalker

Spell level: Magic-User, 4th level.

Range: 120 feet.

Duration: permanent

The target’s penis and testicles sprout tiny feet, and painlessly detatch themselves from the host’s body and run away towards the caster, whom they serve and understand simple commands. The little creature fights as an 1 HD creature, although with 1d4 hitpoints. It must be fed regularly, preferring porridge and similar foods. Any character with CHA 14+ may try to convince it to change masters, hence it is usually kept in a cage. If buried, a phallus tree will appear in 1d10 days, bearing “fruit” of all colors and size.

Notes: the most powerful spell in this list, it can have several uses in the hand of a creative caster. Penises may be kept hostage, or destroyed outright. As the separation is painless, targets may wake up devoid of their genitalia. Also, leaving no clear wounds, regenerative spells should not restore the organ. Reattaching the runaway to the host may require complex rituals, or at least a combination of Remove Curse and Neutralize Poison.

Protection from these spells is rare, and highly prized among nobles who desire their bloodline to endure.

Blessed ribbons, holy underwear and intrincate tattoos should grant a bonus saving throw ranging from +1 to +3.

Also, the Holy Undergarments of Iacus renders a target immune to all the spells hereby described. This artifact of fine silk embroidered with silver and gold thread belonged to Iacus, a king with more than 50 heirs, whose kingdom fell to a civil war after his death, due to the many factions disputing the crown.

Dwarf Fortress como material de campanha

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Anões….pelo clichê, são escoceses bravos, amantes da cerveja e muito honrados. Não esquecem um inimigo mas são fiéis aos seus aliados e à paixão pelo ouro.

Não aqui.

Os anões de Dwarf Fortress tem toda amplitude de emoções humanas. Eles odeiam, traem, se casam, reclamam e enlouquecem.

Dwarf Fortress é um jogo para computador muito peculiar: não possui gráficos (é todo em ASCII), é complicado e caótico, e mesmo assim tem uma legião de malucos fiéis ao seu propósito.

Basicamente você pode jogar no adventure mode, como um aventureiro andarilho, ou no fort mode, no qual você é o overseer de um grupo de anões.

Não vou me estender no que é o jogo, já que isso é melhor visto em ação…sugiro este vídeo aqui.

Para fins de um RPG, algumas ideias podem ser roubadas diretamente do universo de DF.

Segundo o DF, um anão, além da estatura e barba, tem algumas características:

1. Odeiam dormir acima da terra. No longo prazo, eles ficam depressivos se não tem ao menos um teto de pedra sobre suas cabeças;

2. Sua alimentação é principalmente de fungos, mas eles consomem qualquer alimento. Todavia, o mais importante são bebidas alcoólicas. Eles precisam delas para continuar seu dia-a-dia. Um anão apenas bebe água quando está doente;

3. São divididos em duas classes. Os nobres e os trabalhadores. Todos os trabalhadores são iguais, e tem direito às mesmas coisas. Os nobres não trabalham e vivem cercado de luxo.

4. Se dividem em Clãs. Cada clã tem vários fortes, e cada forte tem um Superintendente. Ele não é um nobre, e direciona o trabalho no forte. Quando ele dá um trabalho, o anão o faz, ou morre tentando.

5. Anões não usam arcos, apenas bestas.

6. Um anão nunca mata ou rouba de outro anão. Exceto se ele for um vampiro ou metamorfo (lobisomens e variações) escondido no forte.

7. Anões não lidam com magia, exceto necromancia, que é um tabu. Nenhum clã admite ter necromantes na sua linhagem.

8. Sem magia, eles são exímios construtores de armadilhas. Bombeamento de lava vulcânica, pontes levadiças, serras de aço saindo de paredes. A ingenuidade dos anões não tem limites.

9. Anões não devem nada às demais raças (elfos, humanos e goblins) ou às criaturas selvagens (homens-rato/rã/bisão/etc., dragões, titãs, gigantes), e se a oportunidade aparece, tomam deles o que for possível.

10. Eventualmente um anão pode ser tomado por uma Obsessão. Essa ideia se manifesta num ataque de criatividade e habilidade que pode sequer ser ligado às habilidades do anão, mas que o leva a produzir um artefato. Caso ele não encontre os materiais necessários para produzir o que sua obsessão determina, pode cometer suicídio ou ficar furioso.

Com isso, eu fiz uma breve interpretação do mito de criação do DF para um jogo que eu vou tocar usando o sistema Shatter6, disponível de graça em português.

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Ficha de Shatter6 feita por este que vos lhe escreve

Armok, o Deus do Sangue criou o mundo chamado de “Palácio das Virtudes”.

Este nome antigo nome pouco reflete a realidade. Armok é um deus ausente, o Deus do deuses, e não atende preces de meros mortais.

Ele é a fúria, a morte e o caos. Criou o mundo para ver estes preceitos serem concretizados.

Abaixo dele, deuses e Bestas Esquecidas, monstros disformes e caóticos que caminham sobre a terra.

Abaixo deles, fisicamente mas não em poder, demônios que literalmente habitam as profundezas da terra.

Entre tudo isso, anões, humanos, elfos e goblins, que construíram seus impérios. Além deles, uma infinidade de criaturas semi inteligentes, pacíficas ou odiosas.

Neste panorama, qual incentivo teriam as raças para construir suas realidades?

Armok, apesar de homicida, é sábio, e atribuiu a cada raça uma vontade inquebrantável de viver e destruir seus inimigos.

Vocês são membros de um clã de anões, os Martelos do Amanhã, e nasceram em um forte subterrâneo chamado Dique da Fúria.

O forte estava cercado por goblins fazia 10 anos, mas agora uma Besta Esquecida chamada Gonthli Aghultussel passou pelo local, e sem motivo aparente aniquilou o exército invasor.

Essa besta, uma massa esponjosa com 6 pés de pato que cuspia uma nuvem ácida, se foi. Com isso, o Superintendente do forte disse que vocês não precisavam trabalhar nos seus ofícios e deveriam buscar contato com a civilização de vocês

Vomitations of the Grotesque Princess – análise crítica

Você conhece Gustavo há décadas, cresceram juntos, passaram por umas poucas e boas e jogam RPG.

Aí ele escreve um fanzine de um RPG meio diferentão, e manda para tu dar uma olhada.

Mas como vocês são amigos, ele coloca uma carta junto, um lance que só quem se conhece há muito tempo colocaria.

É assim que o leitor se sente ao ler o Vomitations.

Eu não conheço o Gustavo, nunca vi sua cara, não ouvi sua voz. Mas a impressão que tenho é o contrário disso, por uma escolha do próprio autor.

O Zine começa com um manifesto chamado “Palavras de conforto sobre o existencialismo niilista”, e nessa introdução ele aproveita para escancarar sua vida. O leitor que veio procurando material de RPG asséptico pode ir embora, aqui o trabalho é pessoal e o Gustavo agora é seu amigo, em carne, ossos e papéis xerocados.

O próximo trecho é a descrição de um PdM (ou PNJ – personagem não jogador, como o autor preferiu) que é a figura do matuto contador de histórias distribuindo ganchos para aventuras. Imagine um Rolando Boldrin arcano e sombrio, que ao invés de causos caipiras, tenha um repertório de lendas macabras.

A seguir temos a descrição de um guerreiro que renasce da morte num ciclo destrutivo. Para fins práticos, Igor é o tipo de PNJ útil para reforçar um grupo desfalcado de força bruta, cuja morte não é o ponto final de sua carreira. Isso pode gerar situações peculiares, do tipo “mas você não morreu no último combate?”

A criatura grotesca que Gustavo mostra a seguir é uma espécie de espírito maligno, materializado em 10 opções de ações aleatórias. Enquanto conceito é interessante, mas acredito que os jogadores da minha mesa trucidariam essa criatura na primeira oportunidade.

Faltou ainda definir o HD e o dano das facadas que o espírito maligno pode desferir. Eu ainda definiria a compatibilidade da criatura em relação a poderes de Espantar Mortos-Vivos e similares.

As perícias descritas no trecho seguinte estão mais alinhadas à sistemas que fazem uso destas habilidades, mas mesmo em jogos que não tenham sistema de perícias elas são úteis, porque descrevem efeitos práticos do seu uso.

Por fim temos uma série de tabelas para geração dos elementos e passos para um ritual maligno.

Leitura agradável para o transporte público

Eu particularmente não jogo com personagens malignos, e tampouco encorajo meus jogadores à fazê-lo. Mesmo assim achei as tabelas de grande valia, porque elas trazem detalhes suficientes para que os heróis interrompam o ritual e atrapalhem a atuação de seus inimigos.

Considerando tudo, os 5 reais (já com frete) valem a pena. Você compra um Zine, mas leva junto um amigo.

Turning a samba into a RPG scenario

Although using other sources of inspiration for RPG is not new, I’m confident I’ll use some things that certainly weren’t on the radar.

My inspiration for this entry are the posts made by Skerples about the book Albion’s Seed (read part 1 here) and how he took a non-gaming material as source for tables and other RPG resources.

However, to search for gameable material within “regular” books demands the reading of said books, and lately I’ve been reading a lot of stock market regulation, which don’t translate well into elfgames and fiction.

Not all hope is lost though. Lots of other media is faster to consume and to turn into games and stuff.

In the music department there’s loads of inspiration to be had, ranging from Ring of the Nibelung by Wagner (which already hails from a mythology epic) to bands like Bolt Thrower and Manowar.

In this way, Diogo Nogueira’s post about the relation of Punk Rock and the OSR (here) brought my attention to musical sources of inspiration, although I’d tend to relate the OSR to Thrash Metal, which experienced a revival of sorts and has a mainstream analogue to other popular metal bands (I’d say D&D is a Metallica or an Iron Maiden of sorts, while the OSR is something like Municipal Waste).

But I wanted something of a challenge and an opportunity to bring something uniquely Brazilian, thus I chose a “samba canção”.

The song is called “Vai Passar”, by Chico Buarque and Francis Hime, and was written during the Military Regime in Brazil, as a way to critique que dictators that were in power but were soon to be ousted.

You can listen to it here, and the lyrics in Portuguese and English) are:

Vai passar
Francis Hime – Chico Buarque
1984

Vai passar
Nessa avenida um samba popular
Cada paralelepípedo
Da velha cidade
Essa noite vai
Se arrepiar
Ao lembrar
Que aqui passaram sambas imortais
Que aqui sangraram pelos nossos pés
Que aqui sambaram nossos ancestrais

Num tempo
Página infeliz da nossa história
Passagem desbotada na memória
Das nossas novas gerações
Dormia
A nossa pátria mãe tão distraída
Sem perceber que era subtraída
Em tenebrosas transações

Seus filhos
Erravam cegos pelo continente
Levavam pedras feito penitentes
Erguendo estranhas catedrais
E um dia, afinal
Tinham direito a um alegria fugaz
Uma ofegante epidemia
Que se chamava carnaval
O carnaval, o carnaval
(Vai passar)
Palmas pra ala dos barões famintos
O bloco dos napoleões retintos
E os pigmeus do bulevar
Meu Deus, vem olhar
Vem ver de perto uma cidade a cantar
A evolução da liberdade
Até o dia clarear
Ai, que vida boa, olerê
Ai, que vida boa, olará
O estandarte do sanatório geral vai passar
Ai, que vida boa, olerê
Ai, que vida boa, olará
O estandarte do sanatório geral
Vai passar

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And you say that D&D has nothing to do with samba?

Shall pass

It’s going to happen
in this avenue a popular samba
every stepping stone
of this ancient city
tonight
will shudder
to remember
that around here passed by immortal sambas
that here here we bled by our feet
that here our ancestors samba-ed

Once
un unhappy page in our history
a passage erased in the memory
of our new generations

Our motherland slept ever distracted
without percieving that she was pilfered
in shadowy transactions

Her children
blindly wandered  across the continent
carrying penitent stones
raising strange cathedrals,
and one final day
they had a right to a fleeting happiness
a breathless epidemic
that we call
carnival, oh carnival

This shall pass…
Applause for the famished barons wing
the block of the black napoleons
and the boulevard pygmies

God, come see
come see up close a city singing
the evolution of liberty
until sunrise

Oh what a beautiful life, olerê
Oh what a beautiful life, olará
the banner of the lunatic asylum will pass by
o what a beautiful life, olerê
o what a beautiful life, olará
the banner of the lunatic asylum
will pass by

Very well…although this song is a not so subtle attack on the military junta, along with healthy of social criticism regarding the carnaval as a cyclic distraction on the country’s woes, we can stuff at face value and draw a fantasy RPG situation.

The first thing is the motherland figure. It is being looted by those in power, working more or less in the shadows. This means we have our run-of-the-mill evil government, that usually produces and is backed by an uncaring and corrupt elite.

The next one are the scattered sons. Penitents, blinded or blindfolded, carrying boulders and erecting cathedrals to an unknown deity. Maybe they are repenting for letting the motherland fall under an evil government, or maybe they are exiles, waiting for a change they themselves cannot bring.

For dramatic effect, we can envision them as long lines of people, wandering without clear purpose and sustained by faith alone, while dragging stones and boulders. Along their path, they build crooked buildings destined for worship, and many times just die of exhaustion around these cathedrals. With the oncoming carnival that is actually a revolution, they will be allowed once again in the city.

After that, we can tie the first verses depicting people playing samba in the night along city streets, with the description of the three groups that make the samba “procession”: the barons, the napoleons and the pygmies. Again, taking things at face value and applying magical sources and influences to the text, the first image in these verses is the power of the bleeding feet, the music and the ancestors over the stepping stones that line the streets.

The band that marches in the night isn’t just a band, it is an army with a strong marching band presence! Using their music and magical might, they seek to topple this evil government with an apotheosis of glee and freedom.

The main units of these army are the aforementioned groups:

  • The famished barons, nobles that lost their privileges, carrying tattered banners and wearing rusty armour;
  • The black napoleons, a band of warriors all wearing the same outfit, in the image of a long forgotten general – they form the bulk of the bard army, carrying instruments and whatever weapons they get;
  • The pygmies, once a downtrodden group in the city, now they serve as reconnaissance to the fighting column.

Finally, now that we have an army, the song also provides us with a banner: the Lunatic Asylum Banner. This provides a bit of background on the origin of our army, and maybe their modus operandi. They fight haphazardly in the streets, pelting the opposition with darts (kestros), slingstones and javelins. I figure they’d use loads of psiloi-like units.

But I’d like to up the magical powers of this army, and maybe tie everything together (the music, the fighting and the lunatic asylum banner).

After some consideration, I recalled something I read on a Mythology book by Commelin, about the god Bacchus (is this cheating? I said I didn’t have the time for reading…). The author describes a tale where the god conquered India with a crew of men and women, but instead of regular weapons, they carried thyrsus and drums. The whole endeavor was a triumphal march for the god and his followers.

It’s also important to note that the thyrsus, a pinecone topped staff, was sometimes described as a staff with an iron point concealed in leaves, which mere touch would induce madness…now we know why Bacchus went to the asylum to gather his followers.

This brings us to the complete description of the scenario:

The kingdom (dubbed the Motherland) had fallen under the sway of a decadent and corrupt elite.

Those who weren’t under the iron hill of the this ruling class, had exiled themselves, and as sign of shame for their weakness, departed in great throngs of blindfolded penitents.

These people gathered in many places of worship, cathedrals of pure white stone, and once a year they allowed themselves a feast. In one such days, Bacchus decided to intervene in favour of these followers, and set himself marching towards the Motherland’s capital, to retake it in the name of music, wine and fertility.

Upon reaching the gates of this city, he headed to asylum to free those that were unjustly imprisioned for following his tenets. There, he formed the core of his army, all dressed in the garb of a long forgotten general, as to confuse his enemies of the identity and size of his forces.

After assembling his bardic army, they advanced on the royal palace, with the very stones that lined the street parting to give them cover, or turning into ammunition for the slings of his troops. Along the way, pygmies and nobles joined his great marching band, and after fierce battle, the god and his cohort destroyed the enemy and liberated the Motherland.

In more pratical terms, a campaign can be set during any of these moments, or the Motherland may be included as a kingdom in upheaval through which the players must spend some time.

To show an easy way how to implement this scenario within a game, I drew an encounter table assuming that the players are in the city, and Bacchus has just gathered his army, so the battle for the capital city is about to begin:

Encounters during the carnival in the Motherland’s capital:

  1. 4d6 pygmies (1/2 HD each) scouting ahead of the main force. One of them might approach the party and offer them a chance Bacchus army. If attacked, they will throw clay jars full of scorpions at the players, and attempt a fighting retreat.
  2. A bardic army battalion marches down the street, all wearing the same outfit, playing their instruments loudly and attacking those who stand in their way. Characters that do not attack are dragged in the crowd, showered with wine and kissed profusely;
  3. A baron cavalry wing (2d12 riders) advances upon the city centre. They are (roll 1d4): 1) at full gallop; 2) trotting; 3) cantering; 4) resting. When possible, they will approach non-hostile characters and greet them like old friends, kissing and hugging, while asking for money/pickpocketing them.
  4. A group of soldiers belonging to the corrupt ruling class are in retreat. They wear dark green tabards and black leather boots. If the characters are unable to oppose them, they will be (roll 1d4): 1) arrested and beaten; 2) spat upon and beaten; 3) pushed aside and beaten; 4) beaten.
  5. The Asylum Banner detachment, composed of 2d20 particularly deranged men and women, wearing colourful feathers and paint. At least a couple will be carrying and dancing with the banner, and bestowing temporary madness upon any who touches the banner.
  6. A marching band detachment, using their song to levitate the stepping stones in front of them and hurling them with great force towards the enemy positions;
  7. An almost endless line of blind penitents, carrying stones and asking for mercy and a cup of firewater.
  8. Bacchus himself, accompanied by 2d6 animated instruments, acting as a vanguard to a larger body of his army. He is confident of his victory, and will allow any characters to join him in his Carnival.
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Cenário brasileiro pós-apocalíptico pt. 2

Trechos retirados do diário de R. Seixas, encontrado numa caverna na Serra do Roncador:

Fevereiro, 2034.
O sol nasce em Cuiabá.
Outrora o carnaval sem-graça da cidade estaria sendo preparado. Haveria crianças com rostos pintados por professoras zelosas, e notícias do permanente carnaval baiano na tevê.
Mas desde o massacre da Sapucaí em março 2020, quando um helicóptero da Narco república do Morro do Caramujo atirou bombas incendiárias sobre o desfile da Mangueira, o carnaval não era mais o mesmo.
A cidade de Cuiabá em si não passa de ruas desertas, que seguem até a Fortaleza, composta pelos prédios blindados da UFMT. Inicialmente tomados pela URSAL, foram posteriormente retomados por forças não-alinhadas, e hoje pesquisas secretas tem andamento, sob o os auspícios de Daciolus, o espírito da luz.
Os sobreviventes, vindos do Brasil e América Latina, vivem no Tendal. Uma cidade provisória nos arredores da antiga capital, desenvolvendo uma agricultura de sobrevivência.
Depois de décadas do plantio de soja transgênica, o solo é pobre e as sementes valiosas, já que a soja da Monsanto não permite o replantio. A fome é uma constante, e as melhores plantações que restaram são protegidas por homens muito brancos, quase rosa, e bem altos.
São Agro-milicianos, um contingente de soldados norte-americanos enviados para apoiar o Michel Temer, mas que desertaram quando o ataque Iluminatti cortou a ligação com os EUA.
A maioria deles era texano, sendo ligados ao 720º Batalhão de Polícia do Exército, e se sentiram à vontade nas vastas planícies mato-grossenses. Assim, com a destruição do que se entendia por Governo Federal, e embrenhados numa guerra civil que não lhes interessava, se uniram aos pesquisadores da Embrapa em Sinop, para controlar o fluxo de comida nas regiões Daciolistas.
Apesar de terem feito parte do exército americano, suas funções de polícia não exigiam equipamentos pesados, de forma que em 2034 a maioria se locomove à cavalo. São identificados por usarem uma luva amarela na mão direita, garantem a distribuição da ração no Picadeiro, bem como os estoques de alimentos ao norte de Cuiabá.

O Picadeiro foi construído na Arena Pantanal, e sobre ele lançada uma cobertura colorida, resultado da união de muitas lonas de caminhões, já que os veículos ficaram parados após os vários pulsos eletromagnéticos percorrerem a atmosfera durante o ataque Iluminatti. O local serve de praça central, mercado e proteção contra o sol inclemente pós-destruição da Camada de Ozônio.

Nele os Agro-milicianos e os prelados de Daciolus distribuem a ração, biscoitos feitos da grotesca receita chamada Farinata, que tentou ser introduzida como alimento em 2017/2018.

E assim se passam os dias em Cuiabá, uma das últimas cidades nesta colcha de retalhos alagada que virou o Brasil…

Devo continuar minha peregrinação, descobrir o que restou do país…

Breves considerações sobre o que procuro num RPG

Estava lendo sobre um módulo bem famoso no OSR, o Carcosa (relançado pelo Raggi, do Lamentations).

Pois bem…Carcosa é um suplemento para jogar num mundo Sci Fantasy, cheio de monstros do Mythos e onde toda magia requer um sacrifício humano, e tudo sempre dá errado no médio prazo.

Nele vi um negócio que me chamou atenção e fui confirmar em mais de uma fonte (eu até tenho o PDF, mas tá no PC de casa).

A mecânica que me chamou atenção foi a de vida no combate.

Antes de cada combate você rola 1d20, e esse D20 diz qual vai ser o seu Hit Dice para aquele combate (de d4 a d12).

Assim, um guerreiro de 3 nível pode ter de 3 a 12 pontos de vida num combate, ou de 3 a 36 no outro.

Eu sinceramente não vejo como isso ajuda a criar atmosfera, facilita o jogo ou deixa os jogadores mais engajados.

Talvez eu não jogue tanto RPG quanto um “expert”, mas essa me parece mais uma mecânica polêmica para jogadores que supostamente já viram tudo e já jogaram tudo.

Só sei que na mesa (e sim, eu tenho a sorte de ter um grupo de mesa) esse tipo de rolagem deixaria o jogo mais lento, ainda que o pessoal com quem eu jogo provavelmente toparia algumas aventuras sob esse sistema, a aleatoriedade constante e extrema impediria o grupo de tentar atingir qualquer tipo de meta de longo prazo.

De qualquer forma, cada vez mais tenho me distanciado de livros de RPG que parecem mais literatura/arte e me aproximado mais daqueles que se prestam a ser uma literatura técnica, com uma finalidade bem específica: ordenar um jogo no qual todos possam ter alguma medida de diversão.

Também reconheço que os RPGs podem ser adaptados e modificados para se adequar aos nossos jogos e sensibilidades, e nesse ponto Carcosa oferece muito.

Com mais de uma centena de hexágonos descritos, é possível pegar qualquer um deles e colocar no meio do seu hexcrawl preferido, com poucas adaptações. Só por isso eu diria que o livro vale a pena, mas a questão das mecânicas complicadas não pode ser ignorada.

Isso também não significa que vou abraçar o D&D5 e deixar os sistemas OSR, porque ele tem suas próprias falhas e temas que não me interessam, além de um custo que considero elevado pelo que entrega.

Significa apenas que com a avalanche de lançamentos na cena OSR e a recorrente falta de pensamento crítico sobre estes lançamentos, eu vou ser mais criterioso nas minhas aquisições.